Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Talia finalisty GO – Ukryty z Duchem Lasu
Potwory Talie Ukryty

Talia finalisty GO – Ukryty z Duchem Lasu

Duch Lasu szuka Ukrytego

Oto prezentujemy kolejną talię z GO. Tym razem przeanalizujemy deck Ukrytego, którego używał zwycięzca całego turnieju. Charakteryzuje się on bardzo dobrym zgraniem kart i świetnym finisherem. Biorąc pod uwagę obecną metę, wybór tego dowódcy jest lekkim zaskoczeniem.

W aktualnej mecie dobrze sobie radzi Mroźny Eredin i klasyczna Pożerka, jeśli ktoś się z nimi nie zapoznał, to zapraszam. Prezentowana talia wykorzystuje w pewnym stopniu mechaniki Nekkerów, lecz nie opiera swojej siły wyłącznie na nich.

Jeśli macie ochotę zapraszamy do zapoznania się ze stale aktualizowaną listopadową tierlistą Gwentelmenów i relacją z minionego turnieju GWENT Open!


Duch Lasu szuka Ukrytego


Oś talii

Głównym atutem tej talii są oczywiście wzmacniane Nekkery , ale to nie jedyna mocna strona. Carryover to drugie imię tego decku, ponieważ potrafi przenieść ogromnie ilości jednostek do kolejnej tury, czy to w postaci ogromnych nietoperzy, czy małych trupojadów.

Dodatkowo Ghul potrafi zyskać ogromną ilość punktów w jednym ruchu. Mantikora raczej nie jest zadowolona z takiego traktowania, ale czego nie robi się dla wygranej.

Karty

Złote

  1. Ukryty – pochłania do trzech jednostek. Dzięki temu jest w doskonałej synergii z Duchem Lasu. Wilki mają kategorie bestie, a jak bestie to również Harpie .
  2. Duch Lasu – obowiązkowa karta w tej talii, rzuca mgłę, tworzy trzy Wściekłe Wilki i wspaniale współpracuje z dowódcą. Razem z nim można utworzyć różnice 29 punktów w dwóch ruchach, a do tego dochodzi jeszcze Zagrożenie w przeciwnym rzędzie.
  3. Uzdrowienie – pozwala przywrócić złotą kartę z cmentarza.
  4. Ge’els – świetna karta do przygotowania się na kolejną rundę i zagrania przydatnej dla nas karty z talii.
  5. Kejran – removal do sześciu punktów, dodatkowo wzmocnienia Nekkera .

Srebrne

  1. Dorregaray – tworzy przydatnego dla gracza Utopca, bądź Ekimmę, pozwala zapewnić kolejny carryover, albo zadać spore ilości obrażeń.
  2. Przeraza – szpieg z 12 punktami. Dobieramy przygotowaną na wierzchu talii kartę i przesuwamy wybraną jednostkę do rzędu w którym jest on umieszczony.
  3. Mantikora – Geralt potworów. Nie ma umiejętności, ale można ją pochłonąć.
  4. Gniazdo potworów – karta specjalna do tworzenia trupojadów i insektoidów. Dodatkowo wzmacnia tą jednostkę o 3. W połączeniu z Ghulem i Mantikorą jeden ruch daje aż 20 punktów.
  5. Królewicz Ropuch – pozwala dobrać kartę z talii, więc doskonale sprawdza się w parze z Ge’elsem , a do tego pochłania jednostkę z ręki.
  6. Tasak – typowy blocker, a przy okazji może posłużyć jako pokarm dla trupojada.

Brązowe

  1. Nekker – jedna z podstawowych kart w decku. Wzmacnia się za każdym razem, gdy zostanie pochłonięta karta, do tego zapewnia start kolejnej rundy z dużą przewagą.
  2. Mglak – za każdym razem jak rzucimy Ducha Lasu, to zostanie automatycznie zagrany z talii.
  3. Ghul – finisher pochłaniający silne jednostki z cmentarza.
  4. Arcygryf – usuwa Zagrożenie w rzędzie i przenosi brązowe karty z jednego cmentarza na drugi, co przydaje się na KP i Skellige.
  5. Oszluzg – pomaga w wyciąganiu jednostek z talii, pochłaniając truchło poległej jednostki.
  6. Harpie – pojawia się w momencie zniszczenia Bestii w turze gracza. Do tego zadaje jeden punkt obrażeń najsłabszej jednostce przeciwnika.
  7. Harpia Celaeno – tworzy dwa Jaja Harpii, które pochłaniamy Ukrytym, albo zostawiamy jak carryover do kolejnej tury.
  8. Ekimma – Carryover i pochłonięcie jednostki.

Mulligan

Na pewno na ręku nie chcemy mieć żadnej Harpii i Mglaka. Podstawa na ręku, to jeden Nekker, więc jak mamy o jednego więcej to od razu go wymieniamy (aczkolwiek lepiej jest mieć 2 Nekkery niż Harpię czy Mglaka). Pamiętajcie o blacklistingu, aby nie zaciągnąć się wcześniej wspomnianymi kreaturami. Kolejną pożądaną jednostką jest Duch Lasu, gdyż zapewnia on świetny start w pierwszej rundzie.

R E K L A M A

Poza tym szukamy naturalnie wszystkich złotych i srebrnych kart (pamiętajcie jednak, że Ge’els może być pusty przy ich nadmiarze). Staramy się nie mieć trzech takich samych kart na ręku, ponieważ wszystko to rekompensuje Oszluzg, który potrafi to nadrobić. W zależności od sytuacji, dobierzemy to co będzie nam potrzebne.


Runda 1

Jeśli zaczynamy po ruchu przeciwnika, możemy od razu rzucić Ducha Lasu i zacząć od zagrania z dowódcą. Na pewno rozpoczynamy od Harpii Celaeno i następnie Ekimmy, bądź przyjacielskiego maga potworów . Ma on możliwość stworzenia takiego „słowiańskiego wąpierza„, który zostanie do kolejnej rundy.

Jest ogromne prawdopodobieństwo, że przeciwnik spasuje po użyciu Ducha Lasu i Ukrytego, ponieważ tworzy ono ogromną przewagę w punktach. W przypadku nie spasowania i przedłużania gry od strony rywala, zaczynamy wykorzystywać karty z wytrzymałością. Przeciwnik może wygrać 1 rundę, ale nawet jeśli, to graczowi pozostają karty carryover.

Runda 2

Tu są dwa scenariusze, możemy wygrać tą rundę nie wyrzucając żadnej karty, albo przeciągać ją do momentu wygranej. Ten pierwszy jest oczywisty, dlatego przejdę do tego kolejnego.

Ta talia, wyróżnia się tym od innych, że umożliwia wygranie pojedynku już w drugiej rundzie, ponieważ daje nam przewagę na początku meczu. Z tego powodu najlepiej nie pasować, a dalej próbować utworzyć zastęp kart, które przejdą do kolejnej rundy i zapewnić sobie silne jednostki w naszym cmentarzu, a w dodatku wydusić od przeciwnika duże zagrania.

Runda 3

Zazwyczaj w tej rundzie, na ręku będą dwie, albo trzy karty. Możliwe, że będzie to Ghul, bądź Gniazdo Potworów. W zasadzie muszą to być te karty, bo to one są naszym win condition. Dzięki nim można śmiało wyciągnąć do ponad 30 punktów, więc problemów z wygraną raczej nie będzie.


Plusy i Minusy

Plusy

  1. Ogromne carryover na przestrzeni meczu.
  2. Wielokrotnie zjadana Mantikora daje wysoki przyrost punktowy.
  3.  Świetny deck thinning jak na Potwory.
  4. Elastyczny build przygotowany niemal na wszystko.

Minusy

  1. Podatność na resetujące siłę efekty.
  2. Mulligan nieraz da nam w kość.

Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Strzelec Bartek

    W tej talii każdy z was powinien wymienić Tasaka na Morvuda gdyż potencjał punktowy z niego jest znacznie wyższy niż z Tasaka. Po cóż nam kolejny duży stwór pod Ghula skoro i tak jest 13stka i 8ka.
    NALEŻY ZMIENIĆ TE SREBRA.

    • Jakub Przybylik

      W tej talii locker jest wykorzystywany głównie do odblokowywania swoich własnych jednostek. Wtedy Tasak jest 9, a Morvudd 6. Ghul jest grany jako koło ratunkowe w przypadku niedobrania gniazda.

      • Strzelec Bartek

        Realnie to odblokowania jest jedynie nasz Nekker którego i tak się trzyma do 3 rundy.
        Powtarzam, Morvudd ma znacznie większy potencjał punktowy niż bezużyteczny Tasak.

        • Mateusz Suchar

          Gdyby był bezużyteczny to by go nie grali. Owszem, Morvud ma „”””potencjał””””” większy, czyli największe możliwe value. Za to Tasak ma stabilne value, zwłaszcza przy odblokowaniu nekkera. Pozdrawiam cieplutko.

    • Mateusz Suchar

      CAPSEM WYRAŹNIEJ

Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...