Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Solidne skelligijskie misie Swima! Bierz go Wojtek!
Król Bran Skellige Talie

Solidne skelligijskie misie Swima! Bierz go Wojtek!

Misie Swima, czyli wracamy do Skellige

Kolejna talia, o której chcę wam opowiedzieć, to miśki Swima. Talia, którą udostępnił kilka dni temu, a która pozwoliła na wbicie 4k MMR, przyznam, że teraz mam problemy z Krasnoludami, o których napiszę w następnym artykule. Jednak, daje się je pokonać powiedzmy w stosunku 50/50.

Zastosowałem tutaj jedną zmianę w stosunku do oryginału, wywalając Aguarę: Prawdziwa Postać i zastępując ją Koral. Link do oryginału Swima znajdziecie tutaj.


Wojtek!


Oś talii

Kluczem tej talii jest spamowanie niedźwiedziami – Wyspiarski Treser – i synergia pomiędzy kartami przeklętymi i osłabionymi, które spinamy za pomocą Berserkerów Maruderów. W tym pomagają nam Drakkary, które możemy dowolnie rozkładać po stole i ranić niemal wszystkie jednostki.

Nad płynnością talii i odchudzaniem czuwają Włóczniczki i Król Bran, a carry-over (przenoszenie punktów na kolejne rundy) zapewniają nam Olgierd wraz z Morkvargiem.

Słowem, bardzo solidny deck.


Karty

Złote

  • Król Bran – nasz starter, odrzucamy Morkvarga, Olgierda oraz Harcownika Klanowego, odchudzając talię, wrzucając na stół 12 punktów i aktywując nasz carry-over na kolejne rundy.
  • Kaganiec – wydaje się bardzo sytuacyjną kartą, ale ma miliony zastosowań. Kradniemy kluczowe karty, które wpływają na grę np. Inżynierowie Oblężniczy, Magnonelle, jednostki z wytrzymałością, Dragonów Vrihedd, etc. Kluczową kradzieżą jest w mirrorze wzmocniony Odnową Wyspiarski Treser, którego MUSIMY ukraść! Pamiętajcie, że Kaganiec daje optymalnie power swing na poziomie 16 punktów!
  • Koral – gram ją zamiast Aguary, ponieważ nie przepadam za RNG, a kontrolna Koral zawsze się przydaje.
  • Olaf – król niedźwiedzi, nasz finiszer. 20 punktów w ostatnim ruchu jest mocnym uderzeniem. Należy pamiętać o dwóch rzeczach: 1) musimy zagrać 5 miśków, żeby nie mieć kary do siły. 2) w przypadku gry na odkrywkę – nie chcemy mieć go w ręce startowej. Jak się nie uda, to grajmy go natychmiast po odkryciu przez Cynthie, bo będzie nam bardzo przykro w kolejnym ruchu.
  • Him – bardzo fajna karta, również z dawką RNG. Pozwala nam zagrać przeklętą jednostkę, co jest w synergii z Skjallem, Uldarykiem i Berserkerami. Druga opcja, to 1 z 3 srebrnych kart jednostek przeciwnika. Pomocne na ST wyciągając Yaevinna, który da nam 100% na Odnowę.

Aguara grana przez Swima jest przede wszystkim po to, aby po zagraniu wrzucić Dar Natury w Odnowę. I fakt, to mega ważne, ale ja na 10 razy trafiłem Dar 1x i 1x Odnowę. Uznałem, że to za duże RNG i idę w Koral.

R E K L A M A

Srebrne

  • Odnowa – genialne kombo z Wyspiarskim Treserem, którego chcemy wskrzesić wzmocnić z 1 siły na 8 + 11 z niedźwiedzia i nagle mamy drugiego Olafa w talii. Mega!
  • Sigrdrifa – w tym decku to właściwie kolejna kapłanka, czasami do wykorzystania na Skjalla, żeby ściągnąć Berserkera Marudera. Uwaga! Sigi nie wskrzesza Berserkerów!
  • Skjall – operator kart przeklętych, należy uważać, żeby przypadkiem nie ściągnął nam niechcianego Udlaryka. Synergia z Sigrdrifą i Berserkerami.
  • Udalryk – szpieg i przewaga kart. Można go zagrać z Him lub wylosować ze Skjalla.
  • Olgierd i Morkvarg – carry-over, które w tej talii zapewnia dodatkowe punkty oraz są to jednostki przeklęte, więc mają synergię z Berserkerami!

Brązowe

  • Wyspiarski Treser- podstawa tej talii, powinniśmy go zagrać minimum 5 razy, żeby Olaf nie miał kary. Idealna i fantastyczna synergia z Odnową!
  • Kapłanki Freyi – do wskrzeszania naszych Wyspiarskich Treserów oraz od czasu, do czasu Berserkerów.
  • Harcownik Klanowy – tylko i wyłącznie do zrzucenia przez Brana – 5 punktów – oraz odchudzenia talii.
  • Włóczniczka – ściągają nam Treserów, Drakkary i Berserkerów. Ważna jednostka, należy uważać, żeby nie była martwa, dlatego zawsze kontrolujmy co nam zostało w decku.
  • Drakkar – świetna karta na długie tury i podstawa do boostowania Berserkerów!
  • Berserker Maruder – druga noga talii. Pamiętajcie, że dostajemy 1 punkt za każdego zranionego sojusznika i za każdego przeklętego. Co oznacza, że zraniony Olgierd da nam 2 punkty! Zatem ustawiamy pod Drakkary Niedźwiedzie z Treserów- one są przeklęte! Synergia ze Skjallem i Him.

Rozgrywka

Mulligan

Zawsze z ręki pozbywamy się kart, które zrzucamy za pomocą Brana – Morkvarg, Olgierd oraz Harcownik Klanowy. Nie dopuszczamy do posiadania 3 Włóczniczek i trzech innych jednostek, bo nie będziemy mieli co przerzucać.

Uwaga! Przy graniu na Odkrywkę Nilfgaardu, polecam wywalić z ręki startowej Olafa. Powód podałem przy opisie tej karty.

Runda 1

Zaczynamy od Brana, co daje nam 12 punktów na start. Następnie, Treser – Włóczniczka w Tresera – Odnowa w zabitego Treser, to da nam w sumie dodatkowe 32 punkty oraz wzmocnionego Tresera do końca gry!

Generalnie spamujemy niedźwiedziami i jeśli zapowiada się długa runda warto szybko zagrać Drakkary, które powinny osłabiać przeklęte jednostki! My natomiast, powinniśmy podkładać co rundę kolejne do zranienia. To daje nam bardzo mocny finiszer w postaci Berserkerów, których możemy dogrywać za pomocą Włóczniczki lub Skjalla/Him. Pamiętajcie, że zraniona przeklęta jednostka to 2 punkty na Berserkerze!

Uwaga! Jeśli przeciwnik nam odskoczy w punktach, to starajcie się kończyć grę na +1 w kartach, idealnie +2. Zwyczajowo oddają wówczas R2 na sucho, a dzięki naszemu carry-over automatycznie przejdziemy do R3.

Runda 2

Jeśli przegraliśmy, to liczę, że chociaż z przewagą kart, co zwyczajowo kończy się dry-passem. Jeśli przeciwnik zagra szpiega, to odpowiadamy mu naszym szpiegiem – ze Skjalla / Him lub z ręki, o ile mamy. Ponieważ mamy na stole Morkvarga i Olgierda, to i tak przebijamy wartość przeciwnika.

Jeśli przeciwnik chce nas wykrwawić, to idealnymi finiszerami na R3 będą: Olaf, Kapłanka, Koral. Jeśli mamy na cmentarzu wzmocnionego Tresera, to wejdziemy na stół za 39 punktów (bez liczenia Koral). Dlatego, możemy wszystkie inne karty zagrać na R2 i odpowiadać na zagrywki przeciwnika.

Runda 3

Gramy, to co nam zostało. Uwaga! Częstym błędem jest wysypywanie się z Niedźwiedzi i nagle okazuje się, że wystawiliśmy 3 x 11 siły w postaci Misiów. To aż prosi się o Pożogę, a przy Scoia’tael przynajmniej 2x! Zatem różnicujcie siłę jednostek za pomocą Drakkarów lub Berserkerów, którzy zazwyczaj są najsilniejszą jednostką.


Podsumowanie

Bardzo solidny deck. Doprowadza do rozpaczy przeciwników. Idealnie się zachowywał do 4k MMR. Teraz jest trudniej. W swojej oryginalnej formie jest totalnie pozbawiony kontroli – poza RNG z Aguary. Zatem, należy uważać i liczyć karty.

Ma swoje mielizny w postaci niechcianego Udalryka, pustych Włóczniczek, czy Him granego w karty działające tylko z daną frakcją. Poza tym, daje ogromne tempo i presję w postaci Drakkarów.

Uwaga na pogodę – nie mamy kontry i pożogi – jeśli nie zadbany o różnicowanie siły. Co ciekawe, maszyny są również niebezpieczne, o ile trafimy na ogarniętego operatora Balist, a tych wbrew pozorom nie ma zbyt wielu 🙂

Słowem, polecam i czapki z głów, bo Swim kolejny raz udowodnił, że ma łeb na karku.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • orango orangon

    kto z powiadomienia na discordzie

    • Ganisz

      Nie rozumiem? 😀

  • Robert Majer

    Dobry deck. Co ważne po ostatnim update’cie przejawia jeszcze jakieś znamiona taktyki. Ciężko się gra na najnowsze krasie, bo wyciągają wyższe tempo. Średni mulligan, rzadko trafiam optymalną rękę, ale można sobie z tym poradzić. Powrót z 3,7k do 4,1 bez problemu, potem już wet za wet.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...