Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Silnie kontrolny Eredin
Eredin Potwory Talie

Silnie kontrolny Eredin

Silnie kontrolny Eredin

Eredin już od kilku patchy utrzymuje się na wysokiej pozycji tierlisty talii. Wbiłem nim ostatnio top 1000 i okazała się niesamowicie skuteczna przeciwko topowym taliom takim jak Spell’tael czy też szpiedzy Emhyra.


Silnie kontrolny Eredin


Oś talii

Talia opiera się na nękaniu przeciwnika Mrozem w sposób bezpośredni, zagrywając pogodę na zajmowany przez jednostki rząd, albo pośredni, wrzucając jednostki w Mróz za pomocą Utopców.

W talii mamy 2 silne win-condition –  Sukkuba a także Iris . Żeby maksymalizować szansę na wyciągnięcie dużego value z Sukkuba musimy dbać o CA, więc często lepiej jest przegrać pierwszą rundę z kartą więcej niż wygrać z kartą mniej. 


Karty

Złote

  • Eredin – lider, który ma świetną synergię z Mrozem, może stworzyć i zagrać dowolną brązową jednostkę Dzikiego Gonu. Zwykle używamy go w Nawigatora , aby wyciągnąć kolejnego Ogara lub Jeźdźca Dzikiego Gonu , ale nie jest to reguła.
  • Geralt: Igni – bardzo silne złoto, które w tej talii sprawdza się niesamowicie dobrze z racji dużej ilości przesuwających kart. Bardzo ważne na w konfrontacji z Foltestem.
  • Caranthir – kolejne źródło Mrozu i przesuwania jednostek w naszej talii.
  • Sukkub z Vergen – z łatwością nie raz wyciąga nawet 50 punktów. Jest z reguły naszym przedostatnim zagraniem.
  • Klucznik – genialna kontra przeciw Skellige, ponieważ możemy nim zabrać silną jednostkę z cmentarza. Najczęściej gramy go, aby ponownie zagrać Iris . W innych przypadkach zwykle dobrym celem jest mag, który może zdjąć Zagrożenia. Możliwości jest wiele, trzeba zawsze pomyśleć i użyć go zależnie od sytuacji w jakiej jesteśmy.

Srebrne

  • Iris – super finisher, który przy niedużym wysiłku wyciąga 25 punktów. Gdy w rzędzie rywala jest Mróz, a w lustrzanym do niego Jeździec, to Iris detonuje się od razu.
  • Jotunn – daje możliwość przesunięcia 3 jednostek do linii z Mrozem zadając im po 3 punkty obrażeń, czyli razem 15 punktów.
  • Białe Zimno  – po prostu podwójny Mróz. Bait na Czyste Niebo z klasowego maga.
  • Pożoga  – niszczy to czego Mróz nie dał rady. Trzeba ją grać mądrze, bo jeśli użyjemy 2x  Iris najpierw może okazać się że to nasza jednostka jest najsilniejsza.
  • Przeraza – szpieg, który dodatkowo może przenosić jednostkę do swojego rzędu. Świetna synergia z Mrozem i Geraltem Igni.
  • Dorregaray – Bardzo uniwersalna karta, zazwyczaj gramy go w  Utopca , ale granie go w Ekimmę też jest bardzo dobre jeśli chcemy mieć więcej carryover niż nasz przeciwnik. 

Brązowe

  • Brzask – kontra na pogodę, które w meczach na inne pogodynki jest niezbędna, a w meczach gdzie nie jest grana pogoda – odchudza talię.
  • Trzaskający Mróz – nasza główna pogoda, którą możemy wyciągać z Ogarów , co jednocześnie odchudza talię.
  • Ogar Dzikiego Gonu – wyciąga Zagrożenie Mróz i odchudza talię, czegoż chcieć więcej.
  • Wojownik Dzikiego Gonu – pozwala dobić irytującą jednostkę, dodatkowo jest w świetnej synergii z Mrozem.
  • Utopiec – bardzo silna brązowa karta, która umożliwia przesuwanie jednostek. Jeśli wrzucimy przeciwnika w Mróz robi razem 11 punktów + usuwamy kłopotliwą jednostkę. Ważny przeciwko Nilfgaardowi.
  • Jeździec Dzikiego Gonu – mocna dziewiątka, która zwiększa obrażenia z Mrozu o 1, co jest bardzo ważne, ponieważ możemy wrzucić w takie Zagrożenie Iris nie dając przeciwnikowi czasu na reakcję.

Rozgrywka

Mulligan

Na ręce startowej chcemy mieć maksymalnie 2 Ogary Dzikiego Gonu i żadnego Trzaskającego Mrozu . Zazwyczaj 1  Jeździec Dzikiego Gonu wystarcza aczkolwiek, jeśli spodziewamy się dużej liczby removali możemy zostawić 2. Jeśli nie gramy na Foltesta, Dagona lub przeciwnego Eredina można pozbyć się Brzasku.

Runda 1

Zwykle zaczynamy od Ogara , nawet jeśli przegraliśmy coinflip, ponieważ przy użyciu Utopców możemy i tak wrzucić przeciwnika w Mróz. Następnie możemy z Eredina zagrać Nawigatora , aby wyciągnąć kolejnego Ogara i kolejny Trzaskający Mróz przy okazji nieźle odchudzając talię. W pierwszej rundzie nie chcemy się wyzbyć ze wszystkich Zagrożeń bo później też będą nam potrzebne. Staramy się utrzymać cały czas wysokie tempo, nie dając przeciwnikowi okazji do zyskania przewagi 2 kart. 

Runda 2

Jako, że długie rundy są nam na rękę zazwyczaj od razu passujemy. Nie rzucamy szpiega nawet jeśli wygraliśmy! Dużo lepiej zostawić go sobie na ostatnią rundę, dzięki czemu możemy zrobić sobie 2 karty przewagi, a to praktycznie gwarancja zadziałania Sukkuba . Jeśli przegraliśmy staramy się szybko wyciągnąć duże tempo, aby przeciwnik nas za mocno nie wycisnął.

R E K L A M A

Runda 3

Tutaj po prostu staramy się użyć  Iris . Nawet jeśli nie mamy jej na ręku dobrze jest blefować, że ustawiamy Mróz Jeźdźców pod Iris, aby wycisnąć z przeciwnika removale, których potem może zabraknąć mu na Sukkuba . Im ta runda trwa dłużej tym lepiej dla nas bo możemy osiągnąć większe value z pogody,  Pożogi Igni .


Jak się tym gra?


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Laguna Seca

    Nie nie nie – nie możemy trzymać Sukkuba – MUSIMY MIEĆ GEELSA może za Caranthir a ?

    • Grzonu

      Caranthir = dodatkowy mroz + przesuwanie
      Masz 2 win condition wiec jesli nie dobierzesz sukkuba to nie jest koniec swiata.
      Gryf odpogadza tylko jestem rzad i zwykle udaje mi sie dosyc dobrze odchudzic talie i brask wyciaga mi potrzebna brazowa jednostke a gryf moze byc zwykla bez zadnej synergii z resztą.

      • Laguna Seca

        aż spróbuję – lecz boję się 🙂

      • Laguna Seca

        ale dziad daje też 8 :/

  • KejDzej

    Gram podobnym deckiem, ale wydaje mi się, że mam lepsze odchudzanie talii i wiekszą szansę na kluczowe karty dzięki Geelsowi. Tą talią wbiłem 20 rangę i uzyskałem jak na razie maks. 700 miejsce w rankingach. Wygląda to tak:

    Mulligan:
    Na ręce chcemy mieć 1 Ogara, 1 Jeźdźca i dobrze mieć ze 2 Utopce do skutecznego nękania rywala – Oszluzg również jest mile widziany ale maksymalnie 1. Nie chcemy za to żadnego mrozu oraz Areomancji i białego zimna razem. W pierwszej kolejności wywalamy oczywiście zawsze mróz.

    Brązowe:
    2x Oszluzg – odchudzanie talli i wyciąganie w 2 lub 3 rundzie przydatnych jednostek typu: Ogar, Utopiec czy Wojownik Gonu. Oszluzg na Ogarze to odchudzenie talii o 2 karty:)
    3x Ogar – zagrożenie + odchudzanie talii
    3x Utopiec – osłabianie, eliminowanie i wrzucanie jednostek rywala w zagrożenia.
    3x Jeździec Gonu – zwiększenie efektywności i mrozu i gwarancja skutecznego użycia Iris.
    1x Wojownik Gonu – trochę taki zapchaj dziura, w razie gdyby zabrakło mrozu to można użyć na Iris.
    3x mróz – zagrożenie.

    Srebrne:
    1x Areomancja – większa szansa na wyciągnięcie białego zimna, odchudzanie talii,
    1x Białe zimno – mróz na dwa rzędy,
    1x Gniazdo potworów – zazwyczaj dodatkowy Utopiec, który dodatkowo wzmacnia się o 3 (może służyć jako pomniejszy finiszer – dobrze wykorzystany daje nam łącznie 14 punktów)
    1x Przeraza – przewaga kart – najczęściej zostawiamy na ostatnią rundę, żeby mieć gwarancję wykorzystania Sukkuba. Świetne kombo z Geelsem zwłaszcza na 3 rundę. Gelseem wyciągamy Przerazę, która od razu daje nam złotą kartę przesuniętą na szczyt talii przez Geelsa.
    1x Iris – finiszer, w połączeniu z klucznikiem łącznie 50 punktów
    1x Morvuud – blokada jednostek wroga, dodatkowo niezły finiszer na wzmocnione jednostki (zmniejsza siłę o połowę), ale może również odblokować nam jeźdźca czy zablokowaną Iris.

    Złote:
    1x Caranthir – zagrożenie + wrzucanie w nie jednostek wroga.
    1x Geels – odchudzanie talii i ustawianie sobie 1 karty pod kolejne rozdanie, świetne combo z Przerazą
    1x Klucznik – wskrzeszenie Iris lub innej mocnej jednostki rywala – w zależności od potrzeb. Dobrze wykorzystany zazwyczaj wygrywa pojedynek.
    1x Sukkub – finiszer, na przedostatnie zagranie – olbrzymie wartości punktowe.

    I runda:
    Zaczynamy standardowo od Ogara i wyciągamy mróz. Jeżeli widzimy, że rywal ustawia jednostki tylko w rzędzie, w którym działa zagrożenie to nie boimy się użyć Eredina, którym tworzymy nawigatora do wyciągnięcia kolejnego Ogara i mrozu, żeby dać pole do popisu naszym Utopcom. Gramy o zwycięstwo, ale broń Boże kosztem wyrzucenia wszystkich zagrożeń (dobrze jest zostawić minimum dwa mrozy lub 1 Mróz i 1 Białe Zimno). Jeżeli mamy na ręce klucznika i odpowiednie warunki na stole to nie boimy się użyć Iris żeby wygrać.

    II runda: Jeżeli wygrywamy I rundę to zazwyczaj pasujemy – nie ma co szaleć.

    III runda – rzucamy wszystko co nam zostało – zagrożenia, Utopce, Jeźdzców Gonu itp. Jeśli mamy Przerazę i Sukkuba to praktycznie mamy murowane zwycięstwo. Pamiętamy tylko o tym, żeby Przerazy użyć w miarę wcześnie, by zdążyć ją „zbić” mrozem lub po prostu by przenieść inną newralgiczną jednostkę w mróz. Iris w zależności od wcześniejszego wykorzystania i obecności klucznika – ten deck jest w stanie wygrać mecz nawet po dwukrotnym użyciu Iris w I rundzie.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...