Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Scorch’tael powraca, rozpalamy atmosferę!
Eithne Scoia'Tael Talie

Scorch’tael powraca, rozpalamy atmosferę!

Spella’tael, jak za starych lat!

Kiedy Gwint był jeszcze w fazie zamkniętej bety, Wiewiórki niezwykle upodobały sobie możliwość palenia, bądź nasyłania epidemii na jednostki wroga. Teraz deck, który miał swoje czasy świetności dawno temu, powrócił.

Z każdym patchem, kontrolne Spell’tael przybiera inną formę. Wiąże się to z tym, że kontrolne talie są odpowiedzią na aktualną metę. Teraz jednostki potrafią jednym ruchem zrobić ogromną różnice punktów. Odpowiedzą na to jest klasyczne palenie kart i dobre wykorzystanie kart, bazujących na RNG. No i oczywiście Pożoga wróciła z gry z większą siłą.

Deck przygotował Toma_Gwyn polecam zajrzeć na jego opis. Na stronie pojawiły się również felieton o zmianach w kartach, które doprowadziły do upadku Weteranów Skellige.


Rozpalmy atmosferę


Oś talii

Tak jak poprzednio, głównym zadaniem tego decku jest kontrolowanie stołu. Nie uświadczymy tu Strażnika Dol Blathanna i budowania przewagi punktowej na buffie. Tu Elfi Zwiadowcy muszą zagwarantować nam wygraną i przy okazji pomóc kontrolować stół.

Kluczową kartą do sukcesu tego decku jest Elfi Łucznik, gdyż to nim musimy tworzyć dobrą podstawę pod Pożogę. Im więcej kart z tą samą siłą tym lepiej, a dla Schirru tym bardziej.


Karty

Złote

  1. Eithne – dowódca obowiązkowy w kontrolnej talii Scoia’tael. Pozwala użyć kartę specjalną jeszcze raz, najczęściej jest to Pożoga.
  2. Schirru – elf, który uwielbia rozpalać w kominku. Jego umiejętność pozwala usunąć największe jednostki, albo te najsłabsze.
  3. Itlina – tworzy dwóch Pomniejszych Strażników i zadaje obszarowy damage (Trzęsienie Ziemi), albo usuwa dwie uciążliwe karty (Piorun Alzura).
  4. Villen –  złoty smok powraca, by razem z elfami palić swoich wrogów. Po trzech turach pali inną najsilniejszą jednostkę na stole.
  5. Isengrim: Uciekinier – Nowy Isengrim wyciąga nam kartę specjalną, lub tworzy srebrną jednostkę elfa. Dokładnie opisaliśmy go w naszym cyklu porozmawiajmy o kartach.

Srebrne

  1.  Płotka – pojawia się w najmniej spodziewanych miejscach, więc i tu się znalazła.
  2.  Pożoga – pali najsilniejszą jednostkę na stole. Trzeba tylko zadbać o taką samą ilość siły u kilku z nich, aby zrobiła należytą robotę.
  3.  Runa Morana – runa jak każda inna, czyli tworzy srebrną kartę frakcyjną.
  4. Krąg przywoływań – spell tworzący  kartę jednostki, która jako ostania została wyrzucona na stół. Może posłużyć jako kontra do blokera.
  5.  Yaevinn – szpieg, dobierający jednostkę i kartę specjalną.
  6.  Ida Emean – kontra na Zagrożenia, potrafi rzucić zawsze użyteczny Piorun.

Brązowe

  1. Elfi Łucznik – jednostka wchodząca za 11 punktów. Do tego pełni rolę ustawiania siły u wroga pod Pożogę.
  2. Elfi Zwiadowcy –  tworzy jedną z trzech losowych kart Wiewiórek, których nie ma talii.
  3. Elfi Najemnik – pozwala rzucić na stół jedną z dwóch brązowych kart specjalnych.
  4. Piorun Alzura – removal. Itlina najlepiej potrafi go wykorzystać.
  5. Trzęsienie Ziemi – Zadaje wszystkim jednostkom wroga 1 punkt obrażeń. Jak jakąś zniszczy to po naszej stronie tworzy Pomniejszego Strażnika.
  6. Rekonesans –  daje do wyboru dwie brązowe jednostki, z których jedna zostaje rzucona na stół.

Zamienniki

  1. Smoczy Sen – karta zagrożenia rzadko widywana w jakimkolwiek decku. W przypadku użycia karty specjalnej aktywuje się i zada całemu rzędowi po 4 punkty obrażeń.
  2. Pavko Gale – wyciąga losową kartę przedmiotu. Jeśli mamy w talii Runę i Smoczy Sen to opłaca się go dobrać.
  3. Geralt: Igni – Villen bez odliczania, z tym że aktywuje się przy sile większej niż 25.

Rozgrywka

Pierwsza runda

Ten deck jest talią kontrolną, więc najlepiej jest rozpoczynać jako drugi. W przypadku zaczynania jako pierwszy, najlepiej zagrać Runę Morana, bądź Elfiego Zwiadowcę. W następnej kolejności należy jak najlepiej usuwać jednostki wroga, albo ustawiać je tak, by jak najlepiej wykorzystać Pożogę.

R E K L A M A

W razie wypadnięcia z Runy, albo Zwiadowcy jednostki z Zasadzką (inną niż Toruviel), na pewno jej nie wybieramy, bo w takim wypadku przeciwnik normalnie passuje, a mu i tak musimy wyrzucić jeszcze jedną kartę.

W czasie rundy przygotowujemy przy użyciu Łuczników, karty pod użycie Trzęsienia Ziemi i Pożogi. Trzeba rozważnie wykorzystywać Łuczników, bo jest ich tylko trzech, a przy tym decku wykorzystanie wszystkich jednostek brązowych to żaden problem.

Rundę ciągniemy do czasu spasowania przeciwnika, bądź uzyskania przewagi kart.

Druga runda

Standardowo pass, albo wygrana jedną kartą,

Trzecia runda

W trzeciej rundzie warto wciąż mieć zachowaną Eithne, by wykorzystać potrzebny spell z cmentarza. Podstawą jest pozostały Zwiadowca, który w większości wypadków da jakąś przydatną jednostkę. W dobrych układach może wejść nawet za 16 punktów.

W ostatniej rundzie na pewno zostaje nam co najmniej jedna Pożoga, więc spalenie dużych jednostek to nie problem. Warunkiem wygrania w ostatniej rundzie i tak pozostaje Zwiadowca.


Podsumowanie

Plusy

  • Dobra kontrola stołu.
  • Pożerka nie jest żadnym zagrożeniem.
  • Wykorzystuje wszystkie karty w talii.
  • Posiada kartę na każdą sytuację.

Minusy

  • Nie posiada dużych kart w talii.
  • Bez Zwiadowcy w trzeciej rundzie jest niska szansa na wygraną.
  • Niskie tempo.

Stare Spell’tael powróciło z Pożogą w wielkim stylu, a na zmiany w mecie dostosuje się bez problemu. Wiewiórki nie idą do piachu!!!!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Irmgaard

    Ta talia moze I mocna, alte naprewno nie na obecna mete gdzie masz sporo milla a kazdy inny deck ng ma sweersa.

  • Hell Unleashed

    Bardzo skuteczna talia zwłaszcza przeciwko obecnym Nekkerom, jest szansa, że przeciwnik padnie ze śmiechu widząc bezowocne starania kontrolowania stołu.

    • Keiji

      Jak można grać tu z Nekkerami, skoro każdy nekker jest usuwany zaraz po tym, jak zostanie zagrany. W moim przypadku przeciwnikom kończyły się nekkery już w 1 rundzie, że nie będę mówił o pozostałych.

      • Hell Unleashed

        Jeśli trzymasz jednego Nekkera na stole to przy zagraniu 3x wojownika (Nekkera nie Vrana), dostajesz dodatkowe 6 Nekkerów do decku (+opcjonalna atrapa kolejne 2), co daje możliwość kontrowania aż 9-11 kart Spellateli (przypomnę, że na ręce startowej kart mamy 10).

        I nie wspominam tutaj o dodatkach typu widłogony, Królowa krabopająków, Vrany i inne pierdoły, które też coś na siebie zgarną.

  • Stary Wąż

    Gwint jako karcianka ma poważną wadę.
    Jak można grać w karty z przeciwnikiem który przed każdym zagraniem myśli minutę.

  • Strzelec Bartek

    Villen pali po 3 TURACH, nie rundach. Czemu wszyscy mylą pojęcia „tura” i „runda”.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...