Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Scoia’tael – Trzęsienie ziemi Swima!
Eithne Scoia'Tael Talie

Scoia’tael – Trzęsienie ziemi Swima!

Trzęsienie ziemi Swima

Talia Trzęsienie ziemi Swima, pojawiła się jakiś czas temu i była kolejnym deckiem, po który sięgnąłem zaraz po Krasnoludach. Oczywiście, autorem talii jest Swim, który kolejny raz udowodnił, że potrafi stworzyć samograje. Inaczej tego decku nie da się nazwać! Zapraszam!


Scoia’tael Eithne – Trzęsienie ziemi Swima


Oś talii

Mamy przed sobą typową talię Spell’tael, ale oczywiście dopasowaną do nowych możliwości, które pojawiły się wraz z najnowszą aktualizacją. Dlatego też w porównaniu do pierwowzoru, mamy do dyspozycji więcej jednostek budujących stół, co nie zmienia głównego przesłania talii – pełnej i niemiłosiernej kontroli, rozszerzonej o przenoszenie siły na kolejne rundy.


Karty

Złote

  • Eithne – lider jest oczywistym wyborem, pozwala dobrać z naszego cmentarza zaklęcie, na którym nam zależy. Synergia z Ostatnim Życzeniem pozwala na dwukrotne wybranie dowolnego zaklęcia znajdującego się w talii. Zwyczajowo coś ze sreberek.
  • Ithlinne Aegli – w wolnym tłumaczeniu karabin AK-47, pozwala dobrać dowolne brązowe zaklęcie z talii i je zdublować. Dwa strzały Piorunem Alzura w kluczowe jednostki, czy zagranie dwóch po sobie Trzęsień Ziemi Stammelforda potrafi zrobić ogromny swing siły na stole.
  • Eskel – morduje wszystko, co brązowe lub srebrne z czystą siłą bazową. Removal niemal idealny, uważajcie tylko na jeden ważny mankament, Eskel nie ruszy jednostki, która jest wzmocniona!
  • Aglais – jeśli mieczem wojujesz… Znacie przysłowie, więc zagranie Pożogi z cmentarza przeciwnika lub ściągnięcie Brzasku, którego nie mamy w talii, czasami wygrywa spotkania.
  • Dekret Królewski – jak przy zamawianiu jedzenia na telefon, to na co masz ochotę materializuje się na stole w złotym sosie. Uważajcie podczas mulliganu, żeby nie było martwą kartą.

Srebrne

Sześć zaklęć, które tworzą Spell Kit, czyli podręczny zestaw mający wiele zastosowań. Dzięki umiejętności Eithne każde z nich można zagrać dwukrotnie, co daje setki kombinacji i mega elastyczność talii.

  • Dar Natury – kluczowa karta, które otwiera skrzynkę z zaklęciami. Synergia z Eithne pozwala na zagranie dwóch strategicznych zaklęć.
  • Podwójny Krzyż Alzura – ściągamy Wyrocznię lub wzmocnionego Strażnika Dol Blathanna.
  • Niszczące Gradobicie Merigold – stara Koral, dostępna dla każdego. Olbrzymia wartość tego zaklęcia, przy Eithne może wybić do nogi bardzo silny rząd. Ignorowanie pancerza jest wisienką na torcie.
  • Białe Zimno – to aperitif przed użyciem Trzęsienia Ziemi Stammelforda, osłabia dwa rzędy i ustawia pod 1 siły.
  • Rozkaz Wymarszu – karta do ściągnięcia Elfiego Najemnika i zagrania Trzęsienia Ziemi, ewentualnie do zagrania Wiedzącego, który wskrzesi zużyte zaklęcia lub alchemiczne karty z cmentarza.
  • Krąg Przywołań – genialna karta w tym zestawieniu, kopiujemy ostatnio przywołaną jednostkę (brązową lub srebrną), po kliknięciu w kartę dowiecie się, co dokładnie ostatnio było zagrane i co przywoła zaklęcie. Zwyczajowo ściągamy szpiegów, ale to również zależy od sytuacji na stole.

Brązowe

  • Elfi Najemnik – przede wszystkim do zagrania Trzęsienia Ziemi Stammelforda, ale czasami ważne jest dla nas wzmocnienie w postaci Gromu lub Piorun czy efekt uboczny, żeby móc zagrać je ponownie za pomocą Wiedzącego.
  • Strażnik Dol Blathanna – nasz finiszer, tak jak przed aktualizacją, wzmacniamy i chcemy mieć przewagę kart w ostatniej rundzie, aby uniknąć kontry. Synergia z Podwójnym Krzyżem Alzura.
  • Wyrocznia – świetna karta, która wzmacnia się o 2 za każdym razem, gdy wzmocnimy naszą inną jednostkę. Synergia ze Strażnikami Dol Blathanna, którzy wzmacniają się po każdym użyciu zaklęcia! Ta karta rozwiązała problem talii opartych na zaklęciach. Nawet jeśli musimy zacząć, to mamy w końcu sensowną kartę do zagrania, która rozwija się wraz z grą. Jeśli nie mamy jej na ręku to ściągamy ją za pomocą Podwójnego Krzyża Alzura.
  • Wiedzący – w talii trzy kopie tej karty pozwalają na trzykrotne wykorzystanie dowolnego brązowego zaklęcia lub alchemii, które trafiło na cmentarz. Rozumiecie implikację tego faktu? Piorun Alzura, Trzęsienie Ziemii, Grom, etc.
  • Trzęsienie Ziemi Stammelforda – to klucz tej talii, ponieważ poza obrażeniami na całym stole tworzy Żywiołaka Ziemi po naszej stronie, jeśli tylko zabijemy choć jedną jednostkę. Dlatego używamy tego zaklęcia tylko wówczas, gdy jest na stole karta z siłą 1. Wówczas możemy stworzyć potężny carryover na kolejną rundę. Uwaga! Jedno zaklęcie da nam tylko jednego Żywiołaka Ziemii, nawet jeśli zabijemy 10 jednostek z siłą 1. 
  • Piorun Alzura – masa kluczowych jednostek do ściągnięcia, przypominają się stare czasy, gdy Triss czy Yorweth mogli zabijać złote karty. Synergia z Ithlinne czy Wiedzącymi.
  • Grom i Efekt Uboczny – karty alchemii, synergia z Wiedzącym. Grom chroni i wzmacnia, Efekt Uboczny ustawia pod 1 siły, żeby w kolejnej rundzie zagrać Trzęsienie Ziemi Stammelforda.

Rozgrywka

Mulligan

Przy pierwszym doborze kart nie chcemy mieć na ręku:

  • Trzęsienie Ziemi Stammelfroda
  • Strażnika Dol Blathanna
  • Czterech złotych kart!

Runda 1

Zaczynamy od zagrania Wyroczni, która wzmacnia się za każdym razem, gdy użyjemy zaklęcia (ponieważ reaguje na wzmocnienie się Strażników Dol Blathanna). Następnie kontrolujemy stół z pomocą naszych zaklęć. Starając się jednocześnie tworzyć Żywiołaki Ziemi. Nie mamy ochrony przez pogodą, poza Gromem, dlatego nie bójmy się używać tej karty alchemiia, dzięki Wiedzącym można ją zagrać dodatkowe trzy razy!

Staramy się ustawiać siłę przeciwników na 1. Idealnie, gdy jedno Trzęsienie Ziemi aktywuje żywiołaka i obniża siłę kolejnej jednostki do 1, bo pozwala to ciągnąć łańcuszek szczęścia, który doprowadza do szału przeciwnika. Jak tak się zdarzy, to nie blokujcie się w używaniu Ithlinny. Po takim kombo przeciwnik zwyczajowo ma dosyć.

R E K L A M A

Dzięki potężnemu, ale co najważniejsze elastycznemu arsenałowi zaklęć nie powinniśmy mieć problemów z wygraniem R1.

Runda 2

Gdy wygraliśmy R1, to raczej nie startujemy z gołym stołem, ponieważ Żywiołak przeniósł Mniejsze Żywiołaki. Jak mamy Grom, gramy na 3 jednostki i pasujemy. Ewentualnie dajemy natychmiastowy pass, jeśli chcemy zachować przewagę kart.

Jeśli przegraliśmy, to przeciwnik raczej szybko oddaje R2, może zagrać szpiega. Przy odrobinie szczęścia nie będzie grał niczego, gdy na stole będą Mniejsze Żywiołaki. Nie bójcie się grać ostrej rundy 1, liczy się fakt wygrania rundy. Zazwyczaj przeciwnik nawet po wygranej R1, szybko oddaje R2, a my powinniśmy ją wygrać bez straty kart, dzięki żywiołakom.

Runda 3

Wbrew pozorom często nie dobierałem Strażnika Dol Blathanna i dalej mogłem wygrywać. Dlaczego? Złoto nie ma immunitetu, co bardzo odpowiada temu setupowi. Mamy zaklęcia, które bezkarnie niszczą jednostki przeciwnika, nie wystawiając swoich oddziałów na kontrę oponenta.

Jeśli mamy Strażnika, albo na ręku Krzyż Alzura, to w ostatnim ruchu zagrywamy Strażnika.


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • speedor123

    Na zdjęciu jest dar natury a w opisie kart ostatnie życzenie

    • Ganisz

      Jasne, wybacz, mój błąd. Poprawione, thx.

  • VenixPL

    A tam nie powinno być Vesemira zamiast Eskela?

  • Artur Puczyński

    tydzien po powstaniu tali, spore opużnienie

  • Metryl

    Już nieaktualna talia. Nerf dla stammelfroda xd

  • Strzelec Bartek

    Talia wciąz żyje ale jest jeszcze bardziej rakowa. Grają na 6 piorunów, Pożogi, Pułapki. Ogólnie talia dla wrednych Januszy.

Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...