Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Problemy Skellige. Czym są spowodowane i jak je rozwiązać?
Poradniki

Problemy Skellige. Czym są spowodowane i jak je rozwiązać?

Problemy Skellige

Na pewno zauważyliście, że namnożyło się ostatnio talii Skellige, które do tego są bardzo silne. W tym artykule mam zamiar przestudiować dlaczego tak jest.

Na pewno pierwszą myślą jaką macie będzie: MISIE! I nie mylicie się. Misie są częścią problemu, ale nie całym problemem.


Problem pierwszy

Skellige, w swoim założeniu, miało być frakcją, w rundzie pierwszej jest słabsza niż przeciwnik, równa mu w drugiej i silniejsza w trzeciej. Tak została zaprojektowana i tak grała na początku. Ich zdolność specjalna (teraz przesunięta na jednostki) taki właśnie układ sugerowała. Oddawaliśmy siłę rundy pierwszej (a co za tym idzie często rundę pierwszą), zaś w zamian dostawaliśmy przewagę w rundzie trzeciej.

Niestety, aktualnie ten balans jest poważnie zachwiany. Podczas gdy Skellige nadal utrzymuje swoją nadwyżkę siły w rundzie trzeciej, tak dostało potężne instrumenty siłowe na rundę pierwszą w postaci swoich przywódców. Obaj przywódcy Skellige są sami w sobie powerplay’ami. Bran wrzuca na stół 20 siły (on sam, 2 harcowników i Morkvarg), zaś Crah wstawia 14 (on sam + Morkvarg).

Przywódcy Nilfgaardu potrafią wrzucić jeszcze więcej, ale wymagają do tego odpowiednich kart (czy to na ręku, czy na górze talii). Skellige po prostu klika na swojego przywódcę i patrzy jak numerki lecą w górę. Jednak w porównaniu z pozostałymi frakcjami, szczególnie z KP, te liczby są jak najbardziej wystarczające do wymuszenia albo zagrania powerplay, albo, po dobrym pasie, do wymuszenia na przeciwniku dalszej gry z mniejszą liczbą kart.

Problemem nie jest istnienie takich zagrań. Problemem jest to, że Skellige ma je zawsze na ręku i może je wykorzystać jako otwarcia (podczas gdy wielu innych silnych przywódców – jak Eithne – nie może otworzyć zdolnością przywódcy).

R E K L A M A

Jak w przypadku większości problemów Skellige, to nie jest problem sam w sobie, gdyż posiadanie silnych otwarć wcale nie jest jakimś grzechem. Jednak posiadanie silnych otwarć połączone z pozostałymi problemami Skellige wymienionymi poniżej oznacza, że coś musi zostać przycięte. Mogą to być otwarcia, mogą być zamknięcia, ale tak jak jest pozostać nie może. Ale kontynuujmy.


Problem drugi

Drugim problemem Skellige są (i nikt się nie zdziwi, że to piszę) tarczowniczki. Ta karta, zagrana na maksymalnej wartości (wszystkie strzały są w przeciwnika) daje 15 siły i odsysa 2 karty z talii. Mało tego, ze względu na fakt, że posiadają weterana, w rundzie trzeciej ich wartość skacze do 21 siły. To jest zakres siłowy w okolicach Hjalmara i Tibora, czyli najpotężniejszych złotych finisherów w grze.

Owszem, tarczowniczki potrzebują setupu żeby wyskoczyć na pełnej sile, ale ten setup jest banalnie prosty. Wystarczy misiek. Albo pogoda. Albo jedna z ogromnej ilośc kart zadających obrażenia będących w arsenale Skellige (jak choćby obaj łucznicy, Koral, Lugos – złoty albo srebrny itp.) Dodatkowo ta karta zadaje 6 obrażeń na stronie przeciwnika, co często potrafi zepsuć jego setup (zabić kluczowe karty na których ma zamiar oprzeć swoje combo) oraz bezproblematycznie aktywuje zdolność Hjalmara. Finisher SK w rundzie trzeciej, składający się z Miśka (lub kapłanki po miśka), Hjalmara (lub Wskrzeszenia po Hjalmara) oraz tarczowniczki to 6 + 25 + 21, czyli 52 siły (w przypadku braku trzeciego celu 50 albo 51 w przypadku miśka z kapłanki). Ogólnie można powiedzieć, że mamy około 50 siły z trzech kart na ostatnie zagranie, które (UWAGA) nie wymagają specjalnej sytuacji na stole! Same ją tworzą. Hjalmar tworzy cel do uszkodzenia dla Miśka, który staje się celem dla tarczowniczek.

I to 50 punktowe combo wymaga od nas jednej złotej karty (i to wcale nie konkretnej – może to być wskrzeszenie zamiast Hjalmara) i dwóch brązowych (znowu, jedna z nich jest wymienna – zamiast miśka może to być kapłanka po miśka).

Konia z rzędem temu, kto pokaże mi podobnie stabilne, wymagające tak małej ilości złotych/srebrnych kart i tak nie wymagające niemal żadnego setupu (a co za tym idzie ciężkie do skontrowania) combo kończące u innych frakcji.

Porównajmy teraz złotą neutralną kartę – Triss – do tarczowniczek. Triss ma siłę 7, strzela za 5. Strzelić musi, więc jeżeli trafi nam się w sytuacji, gdy nie mamy celu przeciwnika, musi strzelić w kogoś po naszej stronie (co nie zdarza się wcale tak rzadko). Ogólna jej siła to 12, czasem 7, a minimalnie 2 (sic!), z możliwością zdjęcia czegoś o sile 5. Tarczowniczki z kolei mają siłę 9 – 15, strzelają za 6 (które może być podzielone – co jest niewątpliwą zaletą) i odsysają dwie karty. Ich setup, jak już ustaliliśmy (i jak na pewno wiecie doskonale ze swoich gier) nie jest wcale bardzo skomplikowany. Ale nawet przy braku możliwości ustrzelenia czegokolwiek, pojedyncza tarczowniczka to siła od 5 (3 + 2 strzału) do 7 (5 + 2).

Czyli mamy złotą kartę o wartościach 2 (totalnie kryzysowy przypadek – mało prawdopodobny), 7 lub 12 zdejmującą max 5 punktów ze stołu, przeciwko brązowej karcie o wartościach 1 (pojedyncza traczowniczka, która musi strzelić w coś po naszej stronie – niemal niespotykany przypadek) do 15 w rundzie pierwszej i 3 – 21 w rundzie trzeciej.

Na pytanie więc „co wolisz dobrać – Triss czy tarczowniczkę” odpowiemy więc zawsze „Tarczowniczkę!”. Czyli brązowa karta jest lepsza od karty złotej, i to wcale nie jakiejś z dupy wyjętej, gdyż Triss jest całkiem solidnym złotkiem (nie top tier, ale też nie Priscilla tier). Jeżeli to nie jest problemem w grze, to ciężko mi sobie wyobrazić co jest.

Można użyć argumentu, że, owszem, tarczowniczka to siła, ale za to robi problem z mulliganowaniem, bo może najść jej za dużo na rękę, co drastycznie zmniejsza jej siłę. Jednak nie jest to wcale problem dla gracza lekko chociaż ogarniętego, który rozumie działanie blacklistingu i wie, że jeżeli nie blacklistował tarczowniczki to nie mulliganuje trzeciej karty w sytuacji gdy ma już jedną tarczowniczkę na ręku (lub robi to będą świadomym ryzyka).


Problem trzeci

Miś. Miś, wbrew pozorom i opiniom wielu graczy, nie jest wcale tak wielkim problemem jakim się może wydawać. Jego problem wynika nie z jego zdolności, która, choć silna, jest w porządku. Problem z misiem polega na tym, że ma 6 siły, co oznacza, że jest poza zasięgiem niemal każdego strzelacza (poza Lugosem i Bonhartem), a do tego jest brązowy, więc nawet jak jakoś go zdejmiemy, to zaraz przyjdzie kolejny, i kolejny, a nawet jak skończą się na ręku to przyjdzie kolejny z cmentarza.

Wybicie ich wszystkich bez wstawiania własnych jednostek, a co za tym idzie bez drastycznego zwiększania value jakie miś daje przeciwnikowi, jest niemal niemożliwe. Dodatkowo jego wielkim problemem jest jego synergia z tarczowniczkami.


Problem czwarty

Czwartym problemem Skellige są Kapłanki Freyi. Tu znowu problem nie leży w samej karcie, której design jest jak najbardziej w porządku i nie musi być zmieniany, a w jej synergiach. Kapłanki dają Skellige pewność, że otrzymają swój setup. Zabiłeś misia? Nieprawda, oto jest. Zabiłeś topornika? Nieprawda, oto jest. Wyrzuciłeś przeciwnikowi Regisem tarczowniczkę z talii żeby zepsuć łańcuszek? Z początkiem następnej rundy wrzuci tą, którą ma na ręku do talii, a kapłanką wskrzesi tą zrzuconą. I oto jest całe stado tarczowniczek.

Żadna inna frakcja nie jest tak odporna na likwidację swoich kluczowych kart jak Skellige. Same kapłanki są spoko, ale musi zmienić się filozofia funkcjonowania Skellige, czyli nie może być tak, że może bazować całą swoją siłę na pojedynczych brązowych kartach (jak mogą robić inne frakcje), gdyż Skellige jest przez to zbyt odporne na kontry.

Inne frakcje mogą nadal mieć brązowe karty, które, gdy pozostawione na stole, robią wielką robotę (jak na przykład Kaedweni Siege Support), gdyż w innych frakcjach zabicie ich może zepsuć całe combo. Mamy więc u nich sytuację Wysokie Ryzyko, Wysoka Nagroda (High Risk, High Reward). Skellige, dzięki kapłankom, ma bardzo niski Risk, a dzięki misiom i topornikom, bardzo wysoki Reward.


Problem piąty

Wielkie Złote Zakończenie. Czyli Hjalmar. Hjalmar daje od 10 do 20 siły na stół (a nawet 25 – przy użyciu pogody do zdjęcia Władcy). Skellige, jak już wspomniano, zazwyczaj nie ma najmniejszego problemu ze zdjęciem Władcy. Jest to w końcu frakcja zadająca największe obrażenia w grze. Finisher z misiem i tarczowniczkami już omawialiśmy, nie ma co się powtarzać. Jest to prawdopodobnie najsilniejsza bomba kończąca aktualnie obecna w grze.

Problem z Hjalmarem jest nawet większy niż problem jakim był Tibor przed patchem. Tibor dostał nerfa, a Hjalmar pozostaje jak był. Przy porównaniu Hjalmara do finisherów innych frakcji uświadamiamy sobie, że tak naprawdę jest on o całą klasę lepszy.

Dodatkowo wspaniale gra z Kambi tworząc, gdy nieskontrowany kajdanem, najpotężniejsze zamknięcie. I podczas, gdy nie byłoby to aż takim problemem (ktoś w końcu musi mieć najsilniejsze zamknięcie w grze), tak w połączeniu z pozostałymi problemami (najsilniejszych otwarć, najstabilniejszego setupu i potężnego, brązowego przerzutu tempa w postaci tarczowniczek) oraz łatwością zdjęcia Władcy, tak w aktualnej sytuacji Skellige problemem już jest.


Problem szósty (wcale nie będący problemem)

Topornik nie jest problemem. Jest w porządku tak jak jest. Problemem są inne karty wokół topornika. Szczególnie ta, którą omówimy w problemie siódmym.


Problem siódmy

Ten problem nie dotyczy tylko Skellige, ale Skellige na tym problemie bardzo kapitalizuje. Mróz jest idiotycznie OP. W porównaniu do pozostałych kart pogody tworzy za dużą wartość, zaś w połączeniu z topornikiem tworzy wartość wręcz absurdalną.

Nieoczyszczony mróz jest w stanie sam wygrać grę, zaś ilość metod czyszczenia, w porównaniu do ilości metod tworzenia go nie pozwala na stabilne utrzymanie czystego stołu (nawet przy graniu 3x jednostka czyszcząca jeden rząd + 1-2 brzaski).

Dodatkowo, oczyszczenie mrozu za pomocą brzasku jest stratą w tempie (gdyż rzucenie mrozu da przeciwnikowi punkty, zaś nasze oczyszczenie go już nie – przy wymianie karta za kartę przeciwnik jest do przodu). Rzucenie mrozu z topornikiem na stole da jeszcze bardziej absurdalne wyniki i prawdopodobnie niemożliwe do odzyskania straty w tempie.

Mróz w swojej aktualnej formie jest całkowicie absurdalny, zaś jego absurdalność jest powiększana jeszcze bardziej przez istnienie Białego Zimna i Aeromancji.


Problem ósmy

Pieseł. Morkvarg jest kartą bardzo fajną, bardzo klimatyczną i ciekawą. Sam w sobie nie jest zbyt mocny, jednak jego problem wynika z tego, że obaj przywódcy Skellige ZAWSZE i BEZ RYZYKA dostają go w rundzie pierwszej.

Tworzy to problem, który wynika z samej struktury gry. Aktualnie jak najbardziej akceptowalnym jest wygranie pierwszej rundy z jedną kartą mniej niż ma przeciwnik. Dlaczego? Ano dlatego, że nawet jak spasujemy w rundzie drugiej, to przeciwnik MUSI zagrać przynajmniej jedną kartę, żeby wygrać drugą. Co oznacza, że w trzeciej będzie zaczynał, a przy równej liczbie kart, oznaczać to będzie, że to my zagramy ostatnią kartę w grze – co jest bardzo ważne i daje bardzo dużą przewagę.

Obecność 100% Morkvarga na stole sprawia, że ta taktyka nie działa. I znowu, nie jest to problemem samo w sobie (potwory i ich Harpie też to potrafią – ale o Harpiach będzie innym razem), jednak w przypadku Skellige zamyka to jedną z dróg uzyskania przewagi, których i tak jest dość mało.

Uważam jednak, że ten problem rozwiąże się sam, gdy zostaną zaadresowane pozostałe problemy Skellige.


Jak rozwiązać te problemy?

Żeby nie było, że jestem gołosłowny i jedyne co robię to marudzę, poniżej przedstawię przykładowe rozwiązania powyższych problemów. Od razu też zaznaczam, że nie powinny być one wprowadzone wszystkie, gdyż celem nie jest wbicie Skellige w ziemię, tylko zrównanie z pozostałymi frakcjami.

  • szczerze mówiąc nie jestem pewien jak rozwiązać problem otwarcia. Uważam, że zarówno Pieseł, jak i Harcownicy są kartami jak najbardziej zbalansowanymi i działającymi tak jak trzeba. Problem leży więc nie w nich, a w przywódcach z nich korzystających. Prawdopodobnie więc będzie potrzeba zmniejszenia wartości samych przywódców, albo bonusów jakie dodają przyzywanym jednostkom.
  • tarczowniczki powinny pozostać tak jak są, jednak strzelać za 1 zamiast za 2. Opcjonalnie można zabrać im weterana, jednak pierwsze rozwiązanie współgra też z problemem Hjalmara i łatwości mordowania Władcy. Nadal będą 12 – 18 siły, co nie jest w kij dmuchał, jednak nie będą w stanie tak skutecznie niszczyć setupu przeciwnika, a do tego nie będą w stanie aktywować Hjalmara same z siebie.
  • Zdolność Misia powinna pozostać taka, jaka jest, jednak sam Miś powinien spaść siłą do 4 punktów. Dzięki temu będzie podatny na Jad Pająka i będzie łatwiej zdejmowalny dla większej ilości kart. Dodatkowo zmniejszy to drastycznie jego impakt na stół, oraz sprawi, że zagranie Misia będzie znaczącą utratą tempa, co za tym idzie będzie się wiązało z pewnym ryzykiem. Opcjonalnie można zwiększyć siłę Misia do 7, jednak zmienić go w kartę srebrną (które to rozwiązanie, choć mi się podoba bardziej, jest mniej prawdopodobne).
  • Wartości na Hjalmarze są beznadziejnie źle poustawiane. Powinien być złota 10, Władca nadal srebrną 5, ale dodawać 15 zamiast 10. Dzięki temu wprowadzi się pewne ryzyko do grania Hjalmara. Na ten moment, nawet zagranie go na czysto i spasowanie to 10 siły, co może nie jest porywające, ale nie jest też tragiczne w porównaniu do innych złotych kart. Również próby kontrowania zabicia Władcy nie są zbyt skuteczne, gdyż zazwyczaj wymagają zagrania karty w sposób gorszy niż optymalny (na przykład zużycie dopaku, który chcieliśmy rzucić w coś, co ma wytrzymałość i zostanie nam na następną turę), podczas gdy przeciwnik nadal ma na stole złote 15 punktów. Takie przetasowanie wartości sprawi, że w graniu Hjalmarem pojawi się pewna doza ryzyka (zagrany na czysto to tylko 5 siły), oraz kontrowanie zabicia Władcy nie będzie aż tak bolesne, gdyż będzie się wiązało z większymi zyskami. Przy optymalnym rozegraniu, Hjalmar nadal pozostanie złotym 25, czyli wprowadzamy nasze ulubione Ryzyko-Nagroda.
  • Morkvarg i topornik są spoko, ich bym nie ruszał.
  • Jeśli chodzi o Mróz… Podczas gdy sam osobiście postulowałbym całkowitą likwidację pogody z gry (zwrócicie proszę uwagę na to od jak dawna i jak często jest ona balansowana i zmieniana, nadal nie osiągając zadowalających efektów – to jasno wskazuje, że z tą mechaniką coś jest nie tak), tak rozumiem, że jest to już na tyle ugruntowana część gry, że może to nie być możliwe. Dlatego też proponuję zmianę mrozu tak, żeby uszkadzał tylko najsilniejszą (najsilniejsze) i najsłabszą (najsłabsze) jednostki w rzędzie (nie jest to mój pomysł – ten pomysł krąży po internetach od pewnego czasu. Ja go tylko przytaczam). Dodatkową (niekoniecznie wykluczającą poprzednią) zmianą do przemyślenia jest ustawienie efektu pogody na koniec tury, nie na początek.

A co wy myślicie o zmianach w Skellige?

Czy nadal są potrzebne teraz, gdy meta trochę się od SK odwróciła? Czy może niech zostanie jak jest? A może jakieś inne karty SK wymagają delikatnego tunningu? Może wręcz metodą walki z siłą SK jest zwiększenie siły pozostałych frakcji?

Pozdrawiam
Zakapior/Hen Ichaer Team

PS. Na ostatnie pytanie odpowiedź brzmi „nie” – to się nazywa power creep i jest bardzo szkodliwe dla gry).

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Igor Bogusz

    Misiek powinien móc atakować również swoje jednostki. Było by po problemie

    • Lokalny Zakapior

      To też jest jakieś rozwiązanie.

  • Mateusz Byliński

    Moim zdaniem gdyby Skellige nie miało pewnego wskrzeszania tylko losowe (prócz Odnowy i Sigrdrify) to nie byłoby takie OP. IMO to w tej mechanice tkwi obecny problem. Inne frakcje nie mają możliwości bezpośredniego używania ponownie swoich jednostek co skutkuje nierównościami w rozkładzie siły między rundami. Owszem, jest możliwość wtasowania do talii w KP i NG, ale nie ma jak tych kart z powrotem wyciągnąć. Fajnie byłoby zobaczyć możliwość wskrzeszania u każdej frakcji w ramach testu, ale IMO rozwiązaniem problemu prócz lekkich nerfów byłoby takie jak nakreśliłem w 1 zdaniu. Co do Hjalmara – IMO może zostać jak jest problem w tym że w OBT dostał masakrycznie dużo kart maksymalizujących jego wartość. Stanowczo za dużo. I to powinno zostać zmienione.

    PS. Co do pogody, to Czyste Niebo albo przywracałoby jednostki dotknięte pogodą do bazowej albo po prostu dodawało +1 każdej jednostce dotkniętej efektem. Najlepirj byłoby pozbyć się tego nowotworu, ale to raczej niemożliwe, bo ciężko będzie znaleźć drugi archetyp dla Gonu i ogólnie potworów.

    • Mateusz Byliński

      PS 2. Ja to najlepiej powróciłbym do abilitek i archetypów z późniejszej CBT – można było bić w Złoto, każda frakcja miała po jednej dobrej talii (SK – Discard, ST – Elfy + Krasnale Swima, Potwory – Mglaki i Pożerka, KP – kontrola Radowida i Henselt (Grzybowej Piechoty nie liczę bo była akurat niezbalansowa), NF – Kontrolny Morvran)

      • Lokalny Zakapior

        Bicie w złoto było błędem. O to w złocie chodzi, że jest nienaruszalne. Uważam powrót do dawnego systemu, że złoto jest niemal nienaruszalne, ale z drastycznym zmniejszeniem możliwości ozłacania, za dobry.

    • Lokalny Zakapior

      Losowe wskrzeszanie wymagałoby przewartościowania całej frakcji. Dla przykładu, przy losowym wskrzeszaniu karta typu Harcownik byłaby bezsensowna. Cóż z tego, że pakuje się jak jest wskrzeszony, skoro nigdy nie jest wskrzeszany? Tak samo straciłyby sens wszystkie talie na Queensguard. Zwróć uwagę, że wskrzeszenie brązowej karty jest niemal równoznaczne z zagraniem jej z ręki (+1 siły za kapłankę) co wcale nie jest wielkim problemem. Jest to trochę bolesne tylko pod warunkiem, że karta taka jest kluczowa do setupu (jak miś czy topornik). Wyobraź sobie, że takie wskrzeszanie ma KP i wskrzesza sobie cały czas Siedge Supporta. To byłoby idiotyczne, bo cała idea tej karty jest taka, że choć niemiłosiernie potężna, to jednak łatwa do zdjęcia, a co za tym idzie setup nie jest prosty. Skellige, ze względu na to, że wskrzesza musi więc mieć trudniejszy setup do wielkich zagrań. Uważam jednak, że nerf dla Mrozu poprawi ten problem.

    • Piotr Żółtowski (Piter432)

      Właśnie dziwne, że jednostki osłabione przez pogodę nie wracają do siły bazowej lub siły ogólnej (zielone punkty siły) w zależności od sytuacji. To było dobre w Zamkniętej, więc nie wiem, po co REDzi z tego zrezygnowali w Publicznej :/

    • Arek Małek

      Losowe wskrzeszanie zwiększyło by wpływ RNG czego Redzi unikają jak ognia (z resztą słusznie)

  • Sebastian Sarat

    Zamiana miśka w srebro byłaby bezsensem. Co do Kambiastego i komba z Hjamlaraem w obecnej mecie często widuje się w taliach złote wskrzeszenie i każdy kto grał vs Sk na pewno wskrzeszał Hjamlara na swoją stronę. Otwarcie SK ma mocne to fakt, lecz chcący nerfić SK należałoby znerfić NR i ich opancerzone maszyny które są chwilowo odporne na pogode a do tego potrafią po wyrzuceniu 3-4 kart mających amunicje jedną brązową kartą zmieniać różnice punktów o 40-50 czy to nie jest chore? Albo porąbani z Cindrif ( http://www.gwentdb.com/cards/50064-reaver-hunter ) gdzie dzięki Neneke, Posiłkom i Henseltowi NR potrafi osiągać mega wartości i nawet QG z 30 siły w 3 kartach brązowych nie ma z nimi szans. Nerf SK całkiem zabije tą frakcje, na obecną chwilę należałoby znerfić pogode (Spellael jest po prostu chore) oraz jakoś zboostować elfy i nieco nilgard (głownie setup pod Emhyra) aby każda frakcja w każdym setupie miałą szansę na wyciąganie podobnych wartości.

    Inną sprawą jest ranking który powinien być uzależniony od ilości frakcji którymi się gra punkty za mecze/liczba frakcji = aktualny MMR takie rozwiązanie doprowadziłoby do tego, że na każdym poziomie byłyby widziane wszystkie frakcje (wiem, byłoby to mega trudne do wprowadzenia, a na pewno nie w trakcie sezonu rankingowego)

    • Lokalny Zakapior

      Jeżeli zagranie, jak w przypadku NR, wymaga długiego i podatnego na kontry ustawienia (setup) to jest jak najbardziej w porządku, że jeżeli przeciwnik nam na ten setup pozwoli, to zasługuje na wszystko co go spotka. Statystyki winrate poszczególnych frakcji nie wskazują na to, że to co piszesz jest prawdą. Spellateal jest w porządku, po prostu trzeba umieć na to grać i mieć odpowiedzi. Co do Emhyra jest zgoda, choć sądzę, że zmiany w Skellige mogą spowodować, że zacznie się pojawiać.

      Ranking powinien pozostać uzależniony od tego od czego jest, czyli wygranych gier. Nie bardzo rozumiem co by dało uzależnienie go od grania wszystkimi frakcjami.

      • Sebastian Sarat

        Siła SK polega na mocnym otwarciu aby zdobyć przewage kart/wygraną przez odpuszczenie przeciwnika w R1, odpuścić w R2 i wykorzysując umiejętność weterana wygrać R3. Zagranie NR które podałem jest zakończeniem i wyciąga o wiele większe value niż mozolnie boostowane tarczowniczki. Swoją drogą chore jest wtasowywanie wiedźminów do talii aby zboofować ich Jaskrem i wskrzeszając jednego przy użyciu Neneke wyciągnąć wszystkie.

        Gram SK od closed bety to moja ulubiona frakcja. Znowu ma chwile świetności, aczkolwiek chorym jest gdy co drugi mecz to mirrory z gwentDB. Zmiana systemu Rankingowego gdzie każda frakcja miałaby inną wagę w zależności od tego ile nią grasz (grasz dwoma frakcjami waga 0.4, gracz czterema waga 0.8) spowodowałoby zróżnicowanie w spotykanych taliach u przeciwników.

        Mimo, że lubię Sk jest dla mnie chorym gdy nie spotyka się nic innego na 30 meczy niż SK i pożerka/pogodynka aż się wtedy odechciewa gry

    • Metryl

      Żeby maszyny były odporne na pogodę to trzeba najpierw wystawić Kaedweńskiego Inżyniera, a zgadnij, co się dzieje jak go wystawiamy? Tak, jest od razu wysyłany na cmentarz.

  • soltysek

    Co do misia 😉 „Oswojony” Mój drogi chłopcze, fakt że Skeligijczycy tresują niedźwiedzie wcale nie oznacza, że są one oswojone”…
    Niech atakuje wszystkie jednostki i już będzie lepiej 😉

    • Lokalny Zakapior

      Zaraz wyskoczy z tego jakieś meta krzykaczy i będzie znowu problem 😀

  • dziuga

    po pierwsze, gram na brana, odrzucam harcownika clanu tuirseach na cmentarz co daje mu buffa, wskrzeszam go, i co i w rundzie 3 medyk z vicovaro mi go kradnie. czyli pracuję nad kartą, wzmacniam ją i co i jeden brąz niweczy a raczej pasożytuje na mojej pracy, ale nie płaczę, gram dalej. po drugie, „zasranie” pogodą 1 rzędu grając przeciw skelige też pozwala kontrolować stół bo chyba nie ma inne frakcji której jednostki byłyby tak skupione w 1 rzędzie. po trzecie mając jednostki które z ręki wyskakują zbufowane jak ma kp czy scoja odpalenie tarczowniczek też nie jest takie banalne, oczywiście możesz 1/3 kart mieć specjale albo ranić jedną jednostkę holgerem czy goldem tylko żeby go osłabić ale to też nie jest najbardziej „ekonimiczne” zagranie. to tak na szybko.

    • Mateusz Suchar

      Płacze gracza Skellige. Bezcenne. „MAMO! CHCĄ NERFIĆ MÓJ NETDECK KTÓRYM NAWET NIE UMIEM GRAĆ! REE!”

      • dziuga

        suchar w nazwisku nie bez kozery buhhahahahahahaha

        • Mateusz Suchar

          Wow, użyłeś żartu który dosłownie sam przed tobą postawiłem. Ale cóż, zapewne używanie cudzych rzeczy masz we krwi (aka decków z gwentdb).

  • 1. Misiek – przede wszystkim nie powinien uszkadzać jednostki która go właśnie zablokowała… dalej: 5 siły, bije po wszystkich jednostkach ale tylko tych wyrzuconych z ręki (a nie spawn’owanych bądź dociąganych z decku). Mamy zatem możliwość grania na krzykaczy bojowych, ale np. nie uszkodzimy już nim jaj harpii (swoją drogą, harpia też jest do zmiany…)
    2. Tarczowniczki – siła 4, odebranie weterana & zadają tylko po 1 pkt obrażeń
    3. Hjalmar – siła 10, Władca daje +15
    4. Mróz – zrań najsłabszą i najsilniejszą jednostkę w rzędzie o 1 pkt.
    5. Karty specjalne / lub tylko karty pogody – wyodrębniłbym je jako osobną kategorię kart i ustawił limit na posiadanie ich w decku.
    (tak wiem, to dość radykalny pomysł, ale skoro CDPR tak długo zmaga się z prawidłowym zbalansowaniem kart pogody, to może tędy droga?)

    • speedor123

      Nie zgadzam się z pkt 5 bo to kompletnie zabiło by potwory na pogodzie przez jedyny archetyp na potworach to było by pożeranie

  • Bartas Bartas

    Generalnie się z Tobą Robert zgadzam, ale nie do końca ;-). Sam podobnie jak i Ty w CBT dużo grałem Skellige i gra tą frakcja sprawiała mi dużą frajdę. Do tej pory zresztą bardzo lubię nią grać, ale obecnie ją odstawiłem z dwóch powodów: przede wszystkim zbyt duża ilość wyspiarzy gra i wychodzą z tego wewnętrzne mistrzostwa wysp :-(, a po drugie, talia, którą gram świetnie sobie ze Skellige radzi. Wracając do problemów z wyspiarzami, to z pierwszym problemem zgadzam się w 100%, zdecydowanie za silne otwarcia jak na frakcję, która ma z założenia „rosnąć” w miarę trwania potyczki, i ten punkt jak najbardziej powinien być rozwiązany (może jakby obaj liderzy nie wzmacniali kart to by trochę sytuację rozwiązało, w końcu np.Francesca karty wymienia, ale ich nie wzmacnia). Problem drugi nie jest wg mnie aż tak duży. W KP np. Piechurzy wzmocnieni Foltestem wychodzą za 12 pkt, a lekka jazda również za 15. Tarczowniczki nie są problemem same w sobie (powinny mieć odebranego weterana), ale łatwość ich użycia. Żeby to utrudnić Miśki absolutnie powinny mieć po prostu siłę 4, dając możliwość ich usunięcia, pogoda powinna działać dopiero po turze przeciwnika, dając mu możliwość kontry bez strat i to wszystko. Absolutnie się natomiast nie zgadzam w kwestii Hjalmara. To jest karta, która nie zmieniła się bodajże od początku gry, która była jedną z najbardziej niedocenionych kart (osobiście zawsze nią grałem), więc nie widzę powodu aby ją teraz zmieniać. Nie jest prawdą, że nie ma na nią kontry, bo takich jest kilka – kajdany, grzybki, atrapa, sprawiają, że władca nie jest wcale taki łatwy do zbicia. Danie jej 10 siły zabije całkowicie tą kartę (gold za 5 pkt-wybaczcie). Reasumując w Skellige dokonałbym tylko drobnych zmian: zabranie liderom wzmacniania jednostek, zmniejszenie siły miśków na 4 i ewentualnie drobna zmiana w działaniu pogody, a tak naprawdę to skupiłbym się na wzmocnieniu innych frakcji, a nie na osłabianiu Skellige 😉 pozdrowionka

    • Lokalny Zakapior

      Tak jak pisałem, nie wszystkie zmiany jakie proponuje muszą być wprowadzone (a wręcz nie powinny). Jestem gotów zgodzić się z tym, że Hjalmar może zostać jaki jest, jednak w takiej sytuacji niezbędne byłoby wprowadzenie jakichś bombastycznych zamknięć dla innych frakcji. Nie może być tak, że SK ma Hjalmara, a KP musi posiłkować się neutralnymi Wiedźminami, gdyż nie ma nic swojego na zamknięcie. Nie wspomnę nawet o ST, które ma chyba najgorsze złote karty na ten moment i jako jedyne sensowne zamknięcie ma Ithilien po dwa brzaski. Jeżeli ta kwestia zostałaby rozwiązana, to Hjalmar w swojej obecnej formie może pozostać. Jednak jeżeli nie, to nadal uważam, że powinien dostać jakiegoś nerfa. Choćby tylko zmniejszenie sumarycznej siły do poziomu Tibora.

      • sew

        KP może sobie tych wiedźminów bardzo wzmocnić i jeszcze zagrać ich dwukrotnie

  • Oliuss

    Czy mógłby mi ktoś wyjaśnić jak zagrać dwa razy komplet Tarczowniczek? Rozumiem pierwsze zagranie: posiadam jedna na ręce i ranie już zranionego wroga i tak z kolejnymi, które wyskakują z talii. Jednak drugi raz jest dla mnie zagadką. Próbowałem wskrzeszać jedną, jednak po zranieniu rannego wroga, reszta pozostaje na cmentarzu? Pomoże ktoś i wyjaśni mniej obeznanemu?
    P.S. Granie przeciwko Skellige doprowadza mnie do szewskiej pasji, tym bardziej, że jak zostało napisane, talii z tym dziadostwem jest od cholery i u mnie średnio co 2, 3 mecze muszę się z nimi męczyć.

    • Piotr Żółtowski (Piter432)

      Bo tarczowniczki wychodzą z talii, a nie cmentarza, przecie masz to napisane wyraźnie…

      Poza tym tak przy okazji dla reszty: cel dla tarczowniczek MUSI być ZRANIONY (siła musi być mniejsza niż bazowa przed wyrzuceniem jednej z nich).

  • ERthe4th

    Przepraszam, ale sa gry z lepszym balansem. Np gra w rzucanie moneta.
    Albo nozyce papier kamien.

    Od dobrych graczy wymaga sie bowiem generowania najlepszych mozliwych kombinacji. W tej chwili jest to skellige. Nie ma jednak problemu. Zadna talia skellige nie wygra 9 na 10 pojedynkow. Nie wygra rowniez 7 na 10.

    Jest klopot z pogoda. Tylko taki ze nie daje szans na odpowiedz.

    Zostawcie skellige. Bo zawsze bedzie jakies inne. A jesli uwazasz ze skellige wygrywa samo, to zacznijcie nim grac.

Discord Gwint24

Najnowsze talie

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...