Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Potwory w blasku księżyca!
Talie

Potwory w blasku księżyca!

Blask Księżyca

Cytując naszego kochanego barda ,,Co, ale jak to?” w mecie opanowanej przez Wiewiórki, Skellige i Nilfgaard można grać czymś innym? A jeśli są to potwory to nie musi być to Pożerka? Tak! Przedstawiam Blask Księżyca z bestiami! Czy może być coś straszniejszego? Nie gwarantuje, że deckiem tym wbijecie szybciej rangę, ale mogę zapewnić mnóstwo zabawy, a statystyki, które mu towarzyszą też nie są najgorsze.

Jak przystało na dość nowy i oryginalny deck ma kilka wariacji. Jedni grają na Eredinie drudzy na Dagonie, jedni z Ciri Novą drudzy bez. Zaprezentuję decklistę, którą grało mi się najlepiej.


Wyjemy do księżyca!!!


Oś talii:

Co tu dużo mówić, jest to typowa talia opierająca się na wzmacnianiu jednostek. Dzieje się tak kiedy bestie ustawiamy w rzędzie, w którym znajduje się blask księżyca. Jak to zawsze bywa w tego typu deckach, długa runda działa na naszą korzyść ponieważ zyskujemy dodatkowe punkty poprzez wzmacnianie bestii oraz zadajemy obrażenia przez pogodę stworzoną dzięki  liderowi.

Ważna jest jednak umiejętność odpowiedniego rozstawiania punktów w rzędzie. Przy takich punktach jakie potrafi osiągać ten archetyp bardzo boli nas kiedy w rzędzie znajdują się jednostki o tej samej wartości punktowej – chyba nie muszę mówić dlaczego.


Karty:

Złote:

  • Dagon – moim zdaniem najlepszy lider dla tej tali. Pozwala man skrócić deck o jedną kartę oraz rzucić Mgłę, która robi trochę punktów. Samo zagranie lidera + Mgły + wyciągnięcie Mglaka daje nam 14 (jeśli mgła zada obrażenia), co za tym idzie pozwala trochę odskoczyć lub podgonić punkty.
  • Sukkub – opcja trochę dla zabawy, która jednak potrafi uratować grę dając nam bardzo duże punkty. Nawet jeśli nie przetrwa może napsuć przeciwnikowi trochę krwi i jak to się mówi przyjąć na klatę jakiś removal, który zabolałby nas później bardziej. Po za tym jest bestią co za tym idzie wzmacnia się obecności Blasku Księżyca.
  • Ge’els – karta pozwalająca zagrać nam drugą złotą kartę, być może akurat tę którą potrzebujemy w danej chwili. Wyciągnięcie Nekurata po Blask Księżyca, który jest nam potrzebny też wydaję się być bardzo dobrą opcją.
  • Szepciucha: Trybut – solidne złoto, które pozwala nam skrócić talie albo zyskać carryover na następną rundę. Jest to po prostu uniwersalna karta, która idealnie pasuje do tego archetypu.
  • Geralt: Igni – karta potrafiąca zrobić często duże punkty. Rzadko kiedy staje się bezużyteczna. W dzisiejszej mecie każdy deck bardzo łatwo potrafi przeskoczyć magiczną liczbę w rzędzie. Karci wroga za bezmyślne ustawianie kart, a to chyba bardzo miłe uczucie, kiedy możemy utrzeć komuś nosa.

Srebrne:

  • Przeraza – co tu dużo mówić. W aktualnej mecie szpiedzy są bardzo potrzebni. Odpowiednio zagrana potrafi odblokować nam bezpieczne zagranie Sukkuba lub po prostu zyskujemy CA, czyli przewagę karty.
  • Mantikora Cesarska – solidna zaliczka punktowa, która może zwrócić się na przykład w ostatnim zagraniu, kiedy to z Gniazda zagramy Ghula, który ją pożre.
  • Nekurat – cała talia opiera się na Blasku Księżyca a to kolejny jego generator. Możliwy do wyciągnięcia Ge’elsem kiedy będzie brakowało nam Moonlighta na ręce.
  • Podwójny Krzyż Alzura – karta pozwalająca wyciągnąć nam szpiega bądź Mantikorę. Wydawać się może, że często może to być strzałem w kolano, kiedy potrzebujemy wyciągnąć jedną kartę możemy dobrać, tą która nam zaszkodzi. Jednak z praktyczniej strony bardzo często na ręce mamy jedną z wspomnianych ,,13„, co za tym idzie mamy pełną kontrolę nad tym co wyciągniemy zagrywając tę kartę.
  • Gniazdo Potworów – możemy je wyciągnąć dzięki złotej wiedźmie. Może być silnym finisherem (kiedy Ghul zje Mantikorę), bądź 6 punktową zaliczką na kolejną rundę (kiedy stworzymy z niej Barbezagi).
  • Pasożyt – karta organiczna, którą możemy zagrać za pomocą złotej wiedźmy. Często pozwala pozbyć się stronnika, który jest bardzo niebezpieczny. Jeśli nie ma takiej jednostki jest to po prostu silna karta, która robi dwanaście punktów.

Brązowe:

  • Blask księżyca – kręgosłup talii. Dzięki niemu mamy możliwość wzmacniania bestii lub zranienia jednostek przeciwnika (co polecam robić kiedy jest to ostatnia karta, a przeciwnik ma dużo jednostek w danym rzędzie).
  • Syrena – najważniejsza karta zaraz po Blasku Księżyca. Pozwala nam zagrać go z talii oraz jest bestią, co za tym idzie automatycznie się wzmacnia.
  • Wilkołak – bardzo mocne zagranie, często narzuca wysokie tempo rozgrywki. Bestia, która się wzmacnia posiadająca niewrażliwość. Co za tym idzie żadne zaklęcie które kierowane jest na określoną jednostkę nie działa na niego(np. przeciwnik nie jest w stanie zamienić go w jadeitową figurkę). Działa na niego natomiast Pożoga oraz Igni, dlatego trzeba rozstawiać je z rozmysłem!
  • Wilkołak Alfa – bestia, która stwarza dwie kolejne bestie. W sumie jest to brąz który daje nam trzy potencjalne możliwości wzmacniania oraz czyste 12 punktów. Często zwiększa ilość bestii w rzędzie co za tymi idzie daje nam większą szanse na to że punkty rozejdą się inaczej i nie zaboli nas tak bardzo, wspomniany wcześniej  Igni czy Pożoga.
  • Oszluzg – karta pozwalająca zagrać nam z talii kolejną Syrenę czy Wilkołaki (jeśli te oczywiście znajdują się na cmentarzu).
  • Mglak – ma odchudzić naszą talię oraz narzucić pewne tempo, kiedy zagrana jest z liderem oraz Mgłą.

Rozgrywka

Muligan

Nie ma tutaj większej filozofii. Na start potrzebujemy Syren, które wyciągną nam Blask Księżyca. Jeśli mamy na ręce trzy Syreny z automatu odrzucamy karty, które wyciągają z tali. Nie chcemy startować z Mglakiem, jeśli mamy na ręce złotą wiedźmę staramy się mieć chociaż jedną z kart organicznych w tali, żeby Szepciucha nie była martwą kartą.

W zależności na jaką gramy talię, na start nie potrzebujemy dwóch Oszluzgów, bo często mogą okazać się martwe w pierwszej rundzie. Staramy się mieć trochę Wilkołaków aby robić punkty.

R E K L A M A

Runda 1

Start może być powolny, staramy się jak najszybciej wyłożyć Syreny, żeby już się wzmacniały. Należy jednak pamiętać żeby nie pozbyć się wszystkich Blasków Księżyca w tej rundzie ponieważ w najlepszym wypadku czeka nas jeszcze jedna. Warto też rzucić lidera który narzuci pewne tempo lub pozwoli nadgonić sytuacje punktową.

Jeśli wszystko mamy porozstawiane wyrzucamy inne bestie, w tym przypadku, któreś z Wilkołaków. Pozwoli nam to bardzo szybko odskoczyć przeciwnikowi. Bardzo ważne jest wyczucie kiedy spasować. Bardzo często pozwoli nam to zdobyć CA.

Runda 2

Jeśli wygraliśmy pierwszą rundę na równych kartach lub ze stratą jednej i mamy przyzwoitą rękę od razu kończymy drugą, nawet jeśli możemy zagrać szpiega. Pamiętajcie – im dłuższe rundy tym lepiej dla nas.

Jeśli przegraliśmy pierwszą rundę i widzimy, że przeciwnik chce nas wysuszyć, nie mamy wyboru musimy grać tak jak nam pozwoli. Rozstawiamy wzmocnienia, wystrzegamy się jednak aby przeciwnik nie odskoczył za mocno i nie zyskał nad nami przewagi w postaci CA.

Runda 3

Podobnie jak w pierwszej rundzie i w tej start może być wolniejszy od startu przeciwnika. Działamy tak jak w R1, ustawiamy możliwość wzmocnień (najlepiej w tym momencie mieć i wykorzystać Oszluzgi). Dalej uważnie rozstawiamy punkty uważając na Igni i Pożogę. Jeśli mamy przewagę w kartach i możliwość zagrania bezpiecznie Sukkuba to jesteśmy w domu.

Pamiętajcie, że długa runda to zysk dla nas, ale możemy mieć  również mocne zagranie w ostatniej karcie. Złota wiedźma zagrana w Gniazdo Potworów, które zagrywamy w Ghula, który zjada Mantikorę to łańcuszek, który potrafi wygrać grę robiąc dużo punktów.

Plusy i minusy

plusy

  • Bardzo duże zasięgi punktowe.
  • Bardzo ciekawa, oryginalna mechanika.
  • Możliwość zagrania talią, która sobie radzi a nie jest za bardzo w mecie.

Minusy

  • Kiedy trafimy na mill mamy małe szanse na wygraną
  • Mglak na ręce może zaboleć, tak samo jak martwa Syrena czy Szepciucha.
  • Podobne wartości punktowe, które narażają nas na Pożogę lub Geralta: Igni

Talia udowadnia, że nie trzeba grać ślepo tym co jest aktualnie w mecie. Potrafi naprawdę zaskoczyć.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...