Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Potwory pożeranie!
Potwory Talie Ukryty

Potwory pożeranie!

Ukryty Pożerka

Dziś kolejna talia Potwory Pożeranie , którą bardzo obszernie i wyczerpująco opisał Kuposz. Ukryty Pożeranie, czy archetyp, który pod koniec CBT pożerał dosłownie wszystko jest w stanie wrócić do mety? Autorem talii jest LifeCoach.

<więcej talii omówionych przez Hen Ichaer – click!>


Potwory Pożeranie


Główne założenia talii

Chcemy narzucić od samego początku szybkie tempo przy pomocy kombo Olbrzymi Krabopająk + Vran Wojownik. Jeśli przeciwnik nie gra pogodami – prowadzić długą bitwę, co za tym idzie wiele jednostek zostanie pożartych, w efekcie czego bardzo wzmocnimy Nekkery.

W drugiej rundzie chcemy przycisnąć przeciwnika żeby pozbył się kluczowych finiszerów, takich jak Villentreternmerth lub Kambi. W trzeciej turze będziemy mogli spokojnie zwyciężyć za pomocą wzmocnionych Nekkerów oraz Wiedźm.


Winning Condition / finiszer

  • Nekkery, które zjadamy i wciąż pojawiają się nowe, jeszcze bardziej wzmocnione.
  • Wiedźmy zagrane jako ostatnia karta.
  • Kombinacja Olbrzymi Krabopająk powstały z Gniazda Potworów + Ukryty.

Plusy i minusy

Plusy:

  • narzucanie dużego tempa
  • przenoszenie i zabezpieczanie dużej siły za pomocą Ukrytego
  • ciągłe wzmacnianie niewidocznych dla przeciwnika jednostek w talii – Nekkery
  • możliwość całkowitego usuwania z gry jednostek przeciwnika
  • możliwość kradzieży kluczowych jednostek przeciwnika z jego stołu

Minusy:

R E K L A M A
  • wrażliwość na wszelkie efekty pogodowe
  • brak możliwości zablokowania złotych kart przeciwnika takich jak Kambi, Hjalmar czy Yennefer Klątwy
  • wrażliwość na Zdziczałe Niedźwiedzie
  • Vran zjadający dużo jednostek jest podatny na palenie
  • Wysokie ryzyko dobrania Wiedźm na rękę

Rozgrywka

Runda 1

  • W początkowej fazie mulliganu jako pierwszą kartę odrzucamy Krabokająki, tak żeby zadziałał blacklisting.
  • Jako drugą kartę w mulliganie staramy się pozbyć Nekkera – tych jednostek nie potrzebujemy w pierwszej turze.
  • Ostatnią kartę jaką mamy do wymiany będą to Wiedźmy.
  • Starajmy się tak pokierować swoją wymianą kart, aby na ręku nie było żadnego Nekkera, Krabopająka oraz tylko jedna Wiedźma.

Rzucanie pierwszych kart zawsze będzie zależne od tego z jakim przeciwnikiem będziemy mieli do czynienia. Na przykład, w większości przypadków będzie to od razu Harpia Celaeno, ale jeśli spotykamy pogodynkę to warto mieć na uwadze, że od razu przeciwnik rzuci pogodę, aby zniszczyć jaja harpii.

Dlatego w takich przypadkach preferuję rozpocząć od Olbrzymiego Krabopająka. Jeśli mamy tylko jedną Harpie i jednego Vrana w większości przypadków warto układać już jednostki pod combo zjadarki w drugim rzędzie. Tak aby Vran po zjedzeniu jaj i harpii zjadał kolejno powstałe Krabopająki.

Jako drugą kartę wrzucimy Olbrzymiego Krabopająka, aby w trzecim ruchu Vran rzucony po lewej stronie na rząd łuczników, od razu aktywował swoją umiejętność zjedzenia jednostki po prawej. W tym momencie wyskoczą nam 4 Krabopająki (1x stworzony przez Olbrzymiego Krabopająka i 3 z talii).

Kolejne karty zależne są od sytuacji na stole. Jeśli mamy działające kombo pod zjadanie, to warto dorzucić kolejnego Olbrzymiego Krabopająka. Będziemy dostawać więcej małych pająków i dzięki pożeraniu, cały czas wzmacniamy Nekkery.

Dodam, że warto zagrać w R1 chociaż jedną złotą kartę, żeby w R2 zapewnić sobie użytek z Uzdrowienia.

Runda 2

Przy dobieraniu chcemy mieć jednego Nekkera i staramy się odrzucać Wiedźmy, jeśli doszła nam druga. Jeśli uda się dobrać Nekkera i mamy tylko 1 Wiedźmę na ręku, to nie kuśmy losu wymianą, żeby nie doszła druga Wiedźma.

Pod koniec 1 rundy bądź na początku drugiej, bardzo pomocną kartą w drodze do zwycięstwa jest Katakan. Ta karta jest efektywna, gdy gramy przeciwko taliom bazującym w znacznym stopniu na wskrzeszeniach. Dla przykładu, jeśli gramy przeciwko Skellige i udało nam się zblokować nabufowanego w pierwszej turze Morkvarga.

Przeciwnik na 90% będzie chciał go wskrzesić przy pomocy Sigdrify. Dlatego, natychmiast zagrywamy Katakana. Takich okazji nie można marnować! Analogicznie do Wiedźminów, czy Straży Królowej.

Po Katakanie staramy się ustawić kombo pod pożeranie Krabopająków. Idealnie jest zagrać Gniazdo Potoworów i stworzyć Olbrzymiego Krabopająka z siłą 8, a następnie Vran lub Ukryty startuje kombinacje.

Jeśli nie mamy takich kart, to gramy wszystko inne, pozostawiając sobie kluczowe karty na R3.

Runda 3

Finiszerami w tej talii są Nekkery i Wiedźmy. Nekkera postawimy jeszcze w drugiej rundzie, tak aby wskoczył nam prosto z talii na początku R3. Pozostaje nam zagranie Wiedźm i odbiór punktów rankingowych, o ile wszystko dobrze się ułożyło! Powodzenia!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • dziuga

    wczoraj „flecistka” przeniosła na stronę przeciwnika moją jednostkę z ok 20 pkt. jakież było jego zdziwienie jak go mój meno ją zjarał 😀

  • Piotr Popielewicz

    Wszelkie talie potworów oparte na tym archetypie są słabe i to się raczej nie zmieni, bowiem synergie z pożerania w żaden sposób nie wystarczają przeciwko pozostałym frakcjom, czy to nabuffowanemu, kontrolnemu Nilfgaardowi, czy Skellige, które zwyczajnie nie dość, że ma kontrolę za pomocą niedźwiedzi, to jeszcze wskrzesza jednostki, których nijak nie przebijemy, bo niestarczy nam na to punktów.
    Próbowałem pożerki w kilku wariantach. Ciekawym pomysłem wydała mi się talia na Dagonie, oparta na Żalnicy, jako Finiszerze. Dagon z Mglakami trochę odchudza talię i zawsze jest to pewniejsze, niż wyciągnięcie z niej Krabopająków.

    http://www.gwentdb.com/decks/22971-gluttony

    Proszę się nie sugerować do końca wyborem kart, bo nie mam wszystkich jakie bym chciał mieć… I cały czas z tym eksperymentuję.
    Problem z pożerką jest taki, że niezależnie od wariacji wymaga ona idealnego podejścia, a jest bardzo łatwa do skontrowania. Ukryty sprawdza się jedynie z Jajami, bo to pożerając je zyskuje cokolwiek. Vrany, jak wspomniano, są bardzo podatne na palenie i reset, przez co długo się nimi nie nacieszymy. Z kolei pogoda, to nasz gwóźdź do trumny. Jeśli przeciwnik ją zagra, to praktycznie czyści nam stół i od razu możemy poddać grę, bo już się w żaden sposób nie wybronimy. dlatego konieczna jest Wodnica, najlepiej z Brzaskiem, albo Gryfami. Jednak tu wychodzi słabość pożerki – potrzebuje ona więcej kart, niż tych 25, a to z kolei zapycha talię. Po prostu nijak nie zmieścimy się w dwudziestu pięciu kartach, chyba, że poświęcimy coś za coś, ale wtedy również możemy mieć problem z dobraniem właściwych kart. Zawsze nam czegoś zabraknie. Bez kart antypogodowych jesteśmy pozamiatani. Zresztą, jeśli przeciwnik rozwali nam jaja, to też, bo już nic z tym nie zrobimy, dlatego można próbować wsadzić do talii Ekkimę, by się zabezpieczyć i przenieść cokolwiek na kolejna rundę. Albo Żywiołaki Ziemi, które mają tarczę, więc można je zeżreć i dostać te 6 punktów, a dodatkowo po ich zniszczeniu zostają jeszcze 2+2 na stole w postaci dwóch pomniejszych żywiołaków, więc jest to lepsze zabezpieczenie siły dla Ukrytego, a harpie mogą zostać na kolejną rundę.
    Nekkery same w sobie są słabe, bo co to jest te 3 siły? A konieczność zjadania jednostek by je wzmocnić niestety nie jest efektywna z powodów wspomnianych wyżej. Nadają się do odchudzenia talii, jeśli rzucone w pierwszej rundzie i to ich jedyny plus.
    Można próbować też kombinacji Dagon + Mglaki + Nekker Wojownik + Duch Lasu i kopiować, co okazuje się całkiem dobrym pomysłem, ale równie łatwym do zdjęcia, bo praktycznie każda frakcja dysponuje jakimiś kartami, które tworzą Czyste Niebo. Zresztą same Mglaki z tymi żałosnymi dwoma puntkami siły też są do zdjęcia pogodą, albo Rozdarciem, a ich zależność od Mgły czyni je bezużytecznymi dla Znaku Quen. Choć przynajmniej potrzebujemy w takim wypadku tylko dwóch tur, a nie trzech, jak w przypadku Ogromnych Krabopająków, Harpi i Vranów czy innej pożerki.
    Osobiście nie polecam tej talii, bo rzadko kiedy udaje się na niej wygrać. By to zrobić, potrzebujemy praktycznie trzech tur, by zrobić kombo z Krabopająkami i naspamować jednostek, ale praktycznie nie ma szans na to, by pozostać nietkniętym.

    Talia na pożerkę ma za słabe synergie pomiędzy kartami, co znacznie zwiększa zapotrzebowanie na ich ilość w talii, przez co zawsze będziemy do tyłu.

  • Piotr Popielewicz

    Wszelkie talie potworów oparte na tym arcetypie są słabe i to się raczej nie zmieni, bowiem synergie z pożerania w żaden sposób nie wystarczają przeciwko pozostałym frakcjom, czy to nabuffowanemu, kontrolnemu Nilfgaardowi, czy Skellige, które zwyczajnie nie dość, że ma kontrolę za pomocą niedźwiedzi, to jeszcze wskrzesza jednostki, których nijak nie przebijemy, bo niestarczy nam na to punktów.
    Próbowałem pożerki w kilku wariantach. Ciekawym pomysłem wydała mi się talia na Dagonie, oparta na Żalnicy, jako Finiszerze. Dagon z Mglakami trochę odchudza talię i zawsze jest to pewniejsze, niż wyciągnięcie z niej Krabopająków.

    http://www.gwentdb.com/decks/22971-gluttony

    Proszę się nie sugerować do końca wyborem kart, bo nie mam wszystkich jakie bym chciał mieć… I cały czas z tym eksperymentuję.

    Problem z pożerką jest taki, że niezależnie od wariacji wymaga ona idealnego podejścia, a jest bardzo łatwa do skontrowania. Ukryty sprawdza się jedynie z Jajami, bo to pożerając je zyskuje cokolwiek. Vrany, jak wspomniano, są bardzo podatne na palenie i reset, przez co długo się nimi nie nacieszymy. Z kolei pogoda, to nasz gwódź do trumny. Jeśli przeciwnik ją zagra, to praktycznie czyści nam stół i od razu możemy poddać grę, bo już się w żaden sposób nie wybronimy. dlatego konieczna jest Wodnica, najlepiej z Brzaskiem, albo Gryfami. Jednak tu wychodzi słabość pożerki – potrzebuje ona więcej kart, niż tych 25, a to z kolei zapycha talię. Po prostu nijak nie zmieścimy się w dwudziestu pięciu kartach, chyba, że poświęcimy coś za coś, ale wtedy również możemy mieć problem z dobraniem właściwych kart. Zawsze nam czegoś zabraknie. Bez kart antypogodowych (Brzask, Arcygryf) jesteśmy pozamiatani. Zresztą, jeśli przeciwnik rozwali nam jaja, to też, bo już nic z tym nie zrobimy, dlatego można próbować wsadzić do talii Ekkimę, by się zabezpieczyć i przenieść cokolwiek na kolejna rundę. Albo Żywiołaki Ziemi, które mają tarczę, więc można je zeżreć i dostać te 6 punktów, a dodatkowo po ich zniszczeniu zostają jeszcze 2+2 na stole w postaci dwóch pomniejszych żywiołaków, więc jest to lepsze zabezpieczenie siły dla Ukrytego, a harpie mogą zostać na kolejną rundę.
    Nekkery same w sobie są słabe, bo co to jest te 3 siły? A konieczność zjadania jednostek by je wzmonić niestety nie jest efektywna z powodów wspomnianych wyżej. Nadają się do odchudzenia talii, jeśli rzucone w pierwszej rundzie i to ich jedyny plus.
    Mozna próbować też kombinacji Dagon + Mglaki + Nekker Wojownik + Duch Lasu i kopiować Mglaki, co okazuje się całkiem dobrym pomysłem, ale równie łatwym do zdjęcia, bo praktycznie każda frakcja dysponuje jakimiś kartami, które tworzą Czyste Niebo. Zresztą same Mglaki z tymi żałosnymi dwoma punktami siły też są do zdjęcia pogodą, albo Rozdarciem, a ich zależność od Mgły czyni je bezużytecznymi dla Znaku Quen. Choć przynajmniej potrzebujemy w takim wypadku tylko dwóch tur, a nie trzech, jak w przypadku Ogromnych Krabopająków, Harpi i Vranów czy innej pożerki.
    Osobiście nie polecam tej talii, bo rzadko kiedy udaje się na niej wygrać. By to zrobić, potrzebujemy praktycznie trzech tur, by zrobić kombo z Krabopająkami i naspamować jednostek, ale praktycznie nie ma szans na to, by pozostać nietkniętym.

  • Piotr Popielewicz

    Dlaczego mój komentarz już dwa razy został usunięty?

    • Ganisz

      O czym ty mówisz? Jeszcze nigdy nie kasowałem komentarzy, chyba, że były wulgarne.

      • Piotr Popielewicz

        Nie były wulgarne. Napisałem komentarz odnośnie grania tą talią, nie zawierał wulgaryzmów. Był jedynie długi. Raz go napisałem i został usunięty. Za drugim razem również zniknął po jakimś czasie. W innym temacie to samo. Jeden obszerny komentarz zniknął, drugi został, więc jeżeli nie ty, to ktoś inny, ale skasowany został na pewno. Sam przecież nie wyszedł. Wkleję go jeszcze raz. zobaczymy czy przetrwa.

      • Piotr Popielewicz

        Wkleiłem ten sam komentarz dwa kolejne razy. I dwa kolejne razy został usunięty.

  • Filip Wejman

    świetna talia polecam gram nią ok 3 tydzień i świetnie się sprawdza 🙂

  • Piotr Popielewicz

    Wszelkie talie potworów oparte na tym archetypie są słabe i to się raczej nie zmieni, bowiem synergie z pożerania w żaden sposób nie wystarczają przeciwko pozostałym frakcjom, czy to nabuffowanemu, kontrolnemu Nilfgaardowi, czy Skellige, które zwyczajnie nie dość, że ma kontrolę za pomocą niedźwiedzi, to jeszcze wskrzesza jednostki, których nijak nie przebijemy, bo niestarczy nam na to punktów.
    Próbowałem pożerki w kilku wariantach. Ciekawym pomysłem wydała mi się talia na Dagonie, oparta na Żalnicy, jako Finiszerze. Dagon z Mglakami trochę odchudza talię i zawsze jest to pewniejsze, niż wyciągnięcie z niej Krabopająków.

    http://www.gwentdb.com/decks/22971-gluttony

    Proszę się nie sugerować do końca wyborem kart, bo nie mam wszystkich jakie bym chciał mieć… I cały czas z tym eksperymentuję.
    Problem z pożerką jest taki, że niezależnie od wariacji wymaga ona idealnego podejścia, a jest bardzo łatwa do skontrowania. Ukryty sprawdza się jedynie z Jajami, bo to pożerając je zyskuje cokolwiek. Vrany, jak wspomniano, są bardzo podatne na palenie i reset, przez co długo się nimi nie nacieszymy. Z kolei pogoda, to nasz gwóźdź do trumny. Jeśli przeciwnik ją zagra, to praktycznie czyści nam stół i od razu możemy poddać grę, bo już się w żaden sposób nie wybronimy. dlatego konieczna jest Wodnica, najlepiej z Brzaskiem, albo Gryfami. Jednak tu wychodzi słabość pożerki – potrzebuje ona więcej kart, niż tych 25, a to z kolei zapycha talię. Po prostu nijak nie zmieścimy się w dwudziestu pięciu kartach, chyba, że poświęcimy coś za coś, ale wtedy również możemy mieć problem z dobraniem właściwych kart. Zawsze nam czegoś zabraknie. Nez kart antypogodowych jesteśmy pozamiatani. Zresztą, jeśli przeciwnik rozwali nam jaja, to też, bo już nic z tym nie zrobimy, dlatego można próbować wsadzić do talii Ekkimę, by się zabezpieczyć i przenieść cokolwiek na kolejna rundę. Albo Żywiołaki Ziemi, które mają tarczę, więc można je zeżreć i dostać te 6 punktów, a dodatkowo po ich zniszczeniu zostają jeszcze 2+2 na stole w postaci dwóch pomniejszych Żywiołaków, więc jest to lepsze zabezpieczenie siły dla Ukrytego, a harpie mogą zostać na kolejną rundę.
    Nekkery same w sobie są słabe, bo co to jest te 3 siły? A konieczność zjadania jednostek by je wzmocnić niestety nie jest efektywna z powodów wspomnianych wyżej. Nadają się do odchudzenia talii, jeśli rzucone w pierwszej rundzie i to ich jedyny plus.
    Można próbować też kombinacji Dagon + Mglaki + Nekker Wojownik + Duch Lasu i kopiować, co okazuje się całkiem dobrym pomysłem, ale równie łatwym do zdjęcia, bo praktycznie każda frakcja dysponuje jakimiś kartami, które tworzą Czyste Niebo. Zresztą same Mglaki z tymi żałosnymi dwoma punktami siły też są do zdjęcia pogodą, albo Rozdarciem, a ich zależność od Mgły czyni je bezużytecznymi dla Znaku Quen. Choć przynajmniej potrzebujemy w takim wypadku tylko dwóch tur, a nie trzech, jak w przypadku Ogromnych Krabopająków, Harpi i Vranów czy innej pożerki.
    Osobiście nie polecam tej talii, bo rzadko kiedy udaje się na niej wygrać. By to zrobić, potrzebujemy praktycznie trzech tur, by zrobić kombo z Krabopająkami i naspamować jednostek, ale praktycznie nie ma szans na to, by pozostać nietkniętym.

  • Piotr Popielewicz

    Wszelkie talie potworów oparte na tym archetypie są słabe i to się raczej nie zmieni, bowiem synergie z pożerania w żaden sposób nie wystarczają przeciwko pozostałym frakcjom, czy to nabuffowanemu, kontrolnemu Nilfgaardowi, czy Skellige, które zwyczajnie nie dość, że ma kontrolę za pomocą niedźwiedzi, to jeszcze wskrzesza jednostki, których nijak nie przebijemy, bo niestarczy nam na to punktów.
    Próbowałem pożerki w kilku wariantach. Ciekawym pomysłem wydała mi się talia na Dagonie, oparta na Żalnicy, jako Finiszerze. Dagon z Mglakami trochę odchudza talię i zawsze jest to pewniejsze, niż wyciągnięcie z niej Krabopająków.
    Problem z pożerką jest taki, że niezależnie od wariacji wymaga ona idealnego podejścia, a jest bardzo łatwa do skontrowania. Ukryty sprawdza się jedynie z Jajami, bo to pożerając je zyskuje cokolwiek. Vrany, jak wspomniano, są bardzo podatne na palenie i reset, przez co długo się nimi nie nacieszymy. Z kolei pogoda, to nasz gwóźdź do trumny. Jeśli przeciwnik ją zagra, to praktycznie czyści nam stół i od razu możemy poddać grę, bo już się w żaden sposób nie wybronimy. dlatego konieczna jest Wodnica, najlepiej z Brzaskiem, albo Gryfami. Jednak tu wychodzi słabość pożerki – potrzebuje ona więcej kart, niż tych 25, a to z kolei zapycha talię. Po prostu nijak nie zmieścimy się w dwudziestu pięciu kartach, chyba, że poświęcimy coś za coś, ale wtedy również możemy mieć problem z dobraniem właściwych kart. Zawsze nam czegoś zabraknie. Nez kart antypogodowych jesteśmy pozamiatani. Zresztą, jeśli przeciwnik rozwali nam jaja, to też, bo już nic z tym nie zrobimy, dlatego można próbować wsadzić do talii Ekkimę, by się zabezpieczyć i przenieść cokolwiek na kolejna rundę. Albo Żywiołaki Ziemi, które mają tarczę, więc można je zeżreć i dostać te 6 punktów, a dodatkowo po ich zniszczeniu zostają jeszcze 2+2 na stole w postaci dwóch pomniejszych Żywiołaków, więc jest to lepsze zabezpieczenie siły dla Ukrytego, a harpie mogą zostać na kolejną rundę.
    Nekkery same w sobie są słabe, bo co to jest te 3 siły? A konieczność zjadania jednostek by je wzmocnić niestety nie jest efektywna z powodów wspomnianych wyżej. Nadają się do odchudzenia talii, jeśli rzucone w pierwszej rundzie i to ich jedyny plus.
    Można próbować też kombinacji Dagon + Mglaki + Nekker Wojownik + Duch Lasu i kopiować, co okazuje się całkiem dobrym pomysłem, ale równie łatwym do zdjęcia, bo praktycznie każda frakcja dysponuje jakimiś kartami, które tworzą Czyste Niebo. Zresztą same Mglaki z tymi żałosnymi dwoma punktami siły też są do zdjęcia pogodą, albo Rozdarciem, a ich zależność od Mgły czyni je bezużytecznymi dla Znaku Quen. Choć przynajmniej potrzebujemy w takim wypadku tylko dwóch tur, a nie trzech, jak w przypadku Ogromnych Krabopająków, Harpi i Vranów czy innej pożerki.
    Osobiście nie polecam tej talii, bo rzadko kiedy udaje się na niej wygrać. By to zrobić, potrzebujemy praktycznie trzech tur, by zrobić kombo z Krabopająkami i naspamować jednostek, ale praktycznie nie ma szans na to, by pozostać nietkniętym.

Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...