Karczma na Discordzie
Strona główna » Potwory Pogodynka – Top3 obecnej mety! | otwarte beta testy
Dagon Potwory Talie

Potwory Pogodynka – Top3 obecnej mety! | otwarte beta testy

Wielki powrót pogodynki

Historia kołem się toczy i Pogodynka wraca do łask. Talię opisał xHimerion z teamu Hen Ichaer. Jest to TOP3 w obecnej mecie, której zestawienie opublikujemy już niebawem. Zapraszam do omówienia talii. Setup testowany na podstawie talii Johann_Liebert’s!

<więcej talii omówionych przez Hen Ichaer – click!>


Pogodynka na Dagonie update OBT


Oś talii

Głównym założeniem decku jest kontrolowanie stołu za pomocą licznych efektów pogodowych, oraz odpowiadanie na zagrania przeciwnika, przy czym cały czas mamy na uwadze, korzystny dla nas bilans kart w dłoni. Tak, aby w decydującym momencie zakończyć rundę jednym z naszych kalorycznych zagrań.


Karty

Złote

  • Sukkub – pozwala na kradzież jednostki będącej źródłem zwycięstwa przeciwnika, dla przykładu Morkvarg, lub Topornik. W najgorszym wypadku pozwala zabrać Naszą Przerazę – 4 pkt. + dodatkowa karta? Dlaczego by nie.
  • Klucznik –  legenda pozwalająca pożyczyć sobie solidną jednostkę z cmentarza przeciwnika lub co więcej, pokrzyżować jego plany zabierając mu coś, na czym bardzo by mu zależało.
  • Caranthir – dodatkowy efekt mrozu na wiele jednostek, a dodatkowo nieoceniona wartość w połączeniu z Babą Wodną bijącą z rozdarcia w dany rząd.
  • Duch Lasu – 14 punktów oraz dodatkowy efekt mgły na stole – brzmi dobrze!

Srebrne

  • Wiedźmy – jedna Wiedźma w ręku, a 20 punktów na stole!
  • Baba Wodna – głównie do zestawienia z Caranthirem, dającego ogromną przewagę, czasem jednak przyda się w celu usunięcia ze stołu efektów pogodowych.
  • Katakan – zazwyczaj porządne 17 punktów po naszej stronie, świetne na ostatnią rundę.
  • Przeraza – dodatkowa karta, możliwość przeciągnięcia jednostki do innego rzędu, bądź podrzucenie pod naszego Sukkuba – ilość zastosowań mówi sama za siebie.

Brązowe

R E K L A M A
  • Harpia Cealeno – 6 punktów, które jeszcze w tej samej turze może dać dodatkowe 4, bądź przenieść następne 6 do kolejnej rundy – zdecydowanie podstawowa brązowa karta.
  • Mglak – 6 punktów pojawiających się na stole za sprawą innej karty, a dodatkowo skrócenie decku – solidne połączenie.
  • Ogar Dzikiego Gonu – 5 punktów + efekt mrozu na stole + następna możliwość skrócenia decku – bardzo dobra, kontrolna karta.
  • Utopiec – 7 punktów + zmiana pozycji dowolnej jednostki (poza złotymi) – daje to szereg zastosowań.
  • Arcygryf – punkty punktami, ale dodatkowe usunięcie pogody z rzędu zawsze jest w cenie.
  • Trzaskający mróz – mróz sam w sobie jest świetny, a kiedy pojawia się na stole wprost z talii, za sprawą innej jednostki, wydaje się być doskonały!
  • Gęsta mgła – dodatkowy efekt pogody w naszej talii, przyzywający nasze Mglaki gdziekolwiek się znajdują.
  • Wściekły ryk – możliwość zjedzenia jaja, robiąc przy tym 14 punktów, zjedzenia jednostki skazanej na śmierć, czy nieprzyjemnej niespodzianki od przeciwnika, po naszej stronie stołu, a dodatkowo 12 punktów dla naszego Katakana? Bardzo dobry wybór!
  • Kajdany z Dwimerytu – w obecnej mecie karta niezbędna w każdej talii – ogrom celów, które obdarowane kajdanami spowodują, że ich właściciel nie będzie w najlepszym humorze.

Mulligan

Czego nie chcemy mieć na ręku:

  • Mglaki
  • Trzaskający Mróz
  • Gęsta Mgła
  • Więcej niż jedna Wiedźma

Rozgrywka

Runda 1

Co do zasady, chcemy tą rundę wygrać, ale nie za wszelką cenę. Kluczowe są dla nas dwa elementy:

  1. mniej istotny, to przeniesienie jak największej ilości punktów na rundę drugą za pomocą jaj,
  2. o wiele ważniejszy, to dopilnowanie odpowiedniego bilansu kart. Zazwyczaj nie chcemy wygrywać rundy będąc na minusie, a na pewno nie z 2 kartami straty do przeciwnika, bo tej ilości już raczej przed finałowym starciem nie odrobimy.

Kontrolujemy rozgrywkę wszelkimi dostępnymi środkami, jeżeli widzimy potencjał na wygranie rundy i jest to konieczne, na koniec zagrywany jedno z naszych kluczowych zagrań. To jest Caranthir + Lecaterate z Babą Wodną na rząd, w którym ustawimy jednostki, bądź Wiedzmy. Chociaż te preferuję pozostawić na rundę trzecią, gdyż Caranthir z Babą Wodną nie osiągną już takich wartości w ostatniej rundzie.

Runda 2

Mamy dwa warianty rozegrania tej części rozgrywki. Jeżeli ostało się nam nieco punktów z tury poprzedniej, możemy od razu spasować i zmusić tym samym przeciwnika do zagrania karty, którą nas przebije wyrabiając sobie tym samym przewagę w ilości kart.

Druga możliwość to opcja wyrzucenia z ręki wszystkich kart, które w naszej opinii będą zbędne w rundzie trzeciej, wymuszając na przeciwniku również grę, a kończąc to Przerazą, jeżeli ta jest dostępna, co również pozwoli nam zyskać jedną kartę więcej.

Runda 3

W tej rundzie nie ma już zbyt dużo miejsca na filozofowanie. Gramy tym, co mamy na ręku. Kluczowe są tutaj dwie karty: Katakan, który zjadając Niedźwiedzia osiąga 17 punktów siły oraz Wiedźmy.


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Strzelec Bartek

    Czemu teraz rządzą takie rakowe talie

    • Wrathal Rymuza

      Dokładnie straszny rak, nie znoszę tej tali !!!

      • Grzegorz Artur Czernewski

        Rak to jest skellige ze swoimi miśkami.

  • Sikorek

    Jakie karty zmieniły nazwę oprócz biesa, katakana i dwóch wrednych bab? 🙂

  • Michał Jamroz

    Ja zmieniłem przerazę na żalnicę, ponieważ przeraza jest bardzo sytuacyjna.

  • Hakuna Magnata

    Co to jest Katakan?

Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...