Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Potworne Przygody Sklepa!
Dagon Potwory Talie

Potworne Przygody Sklepa!

Gość w sklep, sklep w sklep

Witajcie po długiej przerwie, w końcu odkopałem się z miliona tematów i mogę w spokoju zasiąść do Gwinta. Ku mojemu zaskoczeniu zmieniłem ulubione wiewiórcze talie na Potwory, ponieważ dopadłem deck autorstwa Haiku, który zbudował rozwiązanie na Potworach i Sklepie, słowem Potworne Przygody Sklepa.

Jeśli szukacie czegoś zabawnego i do tego skutecznego, przynajmniej na niższych rangach, bo muszę odbić się niemal od zera, to zapraszam! Zaznaczam, że talia nie jest najprostsza do grania, ale sprawia masę satysfakcji.


Potworne Przygody Sklepa


Oś talii

Na pierwszy rzut oka mamy totalny misz-masz, ale dzięki temu talia jest bardzo elastyczna i pozwala nam na dopasowanie się do sytuacji na stole. W każdym razie mamy tutaj kilka podstawowych mechanizmów, które pomagają nam wygrać: Pogodynka, Wilkołaki i Wampiry skąpane w księżycowym blasku, tempo, kradzież jednostek oraz oczywiście Sklep, który ma milion możliwości!


Karty

Dowódca

  • Dagon – Dagon ma za zadanie narzucić presję za pomocą Gęstej Mgły i odessać  Mglaka , czasami prowokuje do użycia Czystego Nieba, co jest nam na rękę.

Złote

  • Ge’els – znany i lubiany, pozwala nam zagrać kartę złotą lub srebrną, a następnie ustawia niewykorzystaną kartę na wierzchu, co można idealnie połączyć z zagraniem szpiega  Przerazy i dobrać obie, potrzebne karty.
  • Miruna – nasza kluczowa karta i finiszer. Po dwóch turach kradnie najsilniejszą jednostkę z przeciwnego rzędu, co czasami daje takie power swingi, że aż miło popatrzeć. Co najważniejsze, kradnie również złote jednostki. Z tym, że musi przeżyć, stąd potrzebujemy przewagi w kartach.
  • Przygody Sklepa – to złotko, to cały arsenał w jednej karcie. Niestety, aby go użyć musimy mieć talię zbudowaną z niepowtarzających się kart, a po drugie jesteśmy na łasce RNG, które losuje 3 z 5 dostępnych opcji na każdym wcieleniu Sklepa. Koniecznie zapoznajcie się ze specyfiką, bo nie jest to opisane na poziomie karty! Najważniejsze opcje, to dobór karty, wytrzymałość, wzmocnienie do 25 siły czy ponowne zagranie jednostki.
  • Sirocco z Korath – stara dobra susza, która może być uznawana za stratę złotego slotu, jednak sprawdza się wyśmienicie, ponieważ mamy sporo kart do „wybaitowania” czystego nieba. Sirocco z Korath jeśli już wejdzie, daje nam sporą przewagę i pozycję wyjściową do kliku kombinacji np: podwójne zagranie Nekurata w pełny rząd za pomocą Sklepa!

Srebrne

  • Wiedźmy – narzucenie tempa na 20 punktów siły i odchudzenie tali z 2 kart. Dobry starter, choć ryzykanci mogą je trzymać na inne rundy, ale nie rekomenduję tego rozwiązania.
  • Przeraza – nasz szpieg, który może stać się naszym przyjacielem dzięki Mirunie , ale generalnie to jest nasze CA (przewaga kart) oraz możliwość kombinacji z Ge’elsem i przestawiania przeciwników po stole.
  • Ozzrel – ten uroczy trupojad pozwala nam pożreć jednostki z dowolnego cmentarza, co poza dobrymi punktami daje często możliwość usunięcia kluczowej jednostki z cmentarza przeciwnika, którą chciałby wykorzystać ponownie.
  • Nekurat – wampir, który tworzy Blask Księżyca. Kombinacja z Wilkołakami, które mamy w talii, opcja usunięcia zagrożenia z naszego rzędu, opcja usunięcia korzyści z wrogiego rzędu oraz super kombo ze Sklepem i ponownym zagraniem Nekurata w Krwawy Księżyc, co idealnie sprawdza się przy przeciwniku „stackującym” jednostki w jeden rząd (możemy pomóc przy wymuszeniu takiej sytuacji grając Sirocco z Korath lub dwa efekty pogodowe).

Brązowe

  • Mglak – odchudzanie talii i kombo z Dagonem.
  • Ghul – młodszy brat Ozzrela, pożera tylko jednostki z naszego cmentarza, co przy silnych brązach daje nam niemal zawsze siłę 14+
  • Ogar Dzikiego Gonu – pogodynka + odchudzanie talii, bait na czyste niebo.
  • Syrena – odchudzanie talii z Blasku Księżyca , kombinacja z wilkołakami. Idealna na długie rundy w postaci wzmacniającej, może być również grana ofensywnie jako Krwawy Księżyc, ale tylko gdy przeciwnik wystawia jednostki w jeden rząd.
  • Kuroliszek – nasz resetujący. Bardzo dobrze się sprawdza przeciwko taliom, które wzmacniają jednostki.
  • Utopiec – kombinacja z pogodynką, wrzucamy przeciwnika w efekt pogodowy, dzięki temu zadajemy 4, a nie 2 punkty obrażeń. Świetnie sprawdza się na mirror przesuwając Mirunę w rząd, gdzie mamy słabe jednostki lub nie mamy ich wcale. Dokucza również Skellige przerywając łańcuszki Drakkarów i Rębaczy.
  • Archespor – dobra karta na długie rundy, co nam się przydaje, ponieważ grając na wzmacniający Blask Księżyca raczej liczymy na długą partię. Irytujące uzupełnienie efektów pogodowych.
  • Wilkołak – kombinacja z Blaskiem Księżyca i gra w tempo, wchodzi za 14 przy pełni. W innym przypadku słabo się sprawdza.
  • Wilkołak Alfa – jw. ale daje nam dwa dodatkowe wilki, które mogą być obiektem wzmocnienia przy Pełni.
  • Arcygryf – usuwa zagrożenia z naszego rzędu + jest bestią, co umożliwia wzmocnienie przy Pełni.
  • Bies – mocne brązowe ciałko, ale służy jedynie za pożywkę dla Ghula lub Cyklopa.
  • Cyklop – właściwie nasza jedyna karta kontrolna, dzięki temu, że wystawiamy raczej mocne jednostki, to możemy za jego pomocą zadać sporo obrażeń w konkretnego przeciwnika.
  • Trzaskający Mróz – pod Ogara.
  • Rekonesans – ułatwia nam dobór pożądanej brązowej jednostki.
  • Blask Księżyca – pod Syrenę.

Rozgrywka

Mulligan

To jeden z najtrudniejszych momentów w całej grze tą talią. Nie chcemy mieć na ręku:

  • więcej, niż 1 Wiedźmy
  • Blasku Księżyca
  • Trzaskającego Mrozu
  • Mglaka
  • 4 złotych kart

Wbrew pozorom, to jest do zrobienia, ale nie można być zachłannym. Jeśli dostajecie rękę, w której nie ma tych kart, to najlepiej zaczynać grę. Ewentualnie pozwalamy sobie na 1 wymianę, którą możemy uratować podczas 2 wymiany. Jeśli wszystko gra, to absolutnie nie wymieniacie 3 raz. Zbyt dużo ryzykujecie, zwłaszcza z Wiedźmami.

Słowem, jeśli trafiam Mglaka, to staram się nie grać Dagona w R1 i wymienić paskudę w R2. Podobnie w przypadku Wiedźm, jeśli mam 2, to staram się przetrzymać do R2 i wymienić. To jest duży kłopot, bo nie zagramy np. Ge’elsa – trafiając w srebrach 3 wiedźmę mamy przerąbane.

R E K L A M A

Blask i Mróz ostatecznie możemy grać, ale to osłabi nasze możliwości odchudzania talii. 4 złote karty też są kłopotem, ponieważ nasz Ge’els stanie się dużo mniej użyteczny.


Runda 1

To dla nas ważna runda, chcemy ją wygrać i mamy sporo mechanizmów, żeby to osiągnąć. Dodatkowo, nastawiamy się na maksymalne odchudzenie talii. To ważne, ponieważ naszym warunkiem zwycięstwa jest Miruna, której nie musimy mieć na ręku i będziemy chcieli ją dobrać.

Dlatego nastawiamy się na długą rundę, ale tak żeby nie zejść na wyżej, niż -1 w kartach. Co więcej, powinniśmy się pozbyć:

  • Ogara + Mróz
  • Dagon + Mglak
  • Syrena + Blask Księżyca
  • Wiedźmy
  • Rekonesans

To troszkę nam pokazuje, jak powinna wyglądać nasza ręka startowa. W mojej opinii, najważniejszym elementem jest pozbycie się Wiedźm i Mglaka. Mróz i Blask nawet grane osobno dają radę, chociaż cały czas będzie ryzyko, że Syrena i Ogar dojdą w kolejnych rundach jako zwykłe 4 siły. Najmniej niebezpieczny jest Rekonesans, można z niego niemal zawsze skorzystać, a tool box z brązami mamy całkiem spory.

Generalnie zaczynamy od Wiedźm, przechodzimy w Dagona i Syrenę (zwłaszcza jeśli mamy Wilkołaki na ręku). I na koniec dogrywamy np. Ogara jeśli nie narzuciliśmy tempa za pomocą wilczków. Nie korzystamy z Miruny i unikałbym grania Sirocco, które w R3 ma niemal 100% szans, że nie zostanie zdjęte za pomocą Czystego Nieba, które z dużym prawdopodobieństwem „wybaitowaliśmy” w R1. Warto pamiętać, że Ozzrel może pożreć magów z cmentarza, tak aby nie pojawili się w R3.

W podbramkowej sytuacji można zagrać Sklep, ale unikałbym tego. Jeśli już, to może w Paladyna i wytrzymałość, żeby przenieść na R2.

Pamiętajcie, żeby nie grać Ge’elsa przed zagraniem Wiedźm. Zwłaszcza jeśli jedną z nich mamy na ręku. W innym przypadku, możemy w ten sposób zaprosić siostrzyczki na stół.

 


Runda 2

Zazwyczaj gram Przerazę z Ge’elsa, bo w 95% Miruna będzie miała lepszy cel w R3, niż 13. Dodatkowo, ustawiamy sobie złotko na R3. Ważne! Przewaga kart jest dla nas kluczowa, ponieważ w R3 to ona będzie decydować o tym, czy Miruna przeżyje! Czasami warto po szpiegu zagrać nieco kart. Przeciwnik musi walczyć o R2, a my próbujemy go baitować, aby w R3 był słabszy.

Jeśli przegraliśmy R1, to warto zagrać sklep w 12 punktów Paladyna z wytrzymałością, ale szczerze polecam zachować go na finał.


Runda 3

Jeśli nie mamy przewagi kart, to przegraliśmy, ponieważ nasza Miruna zostanie skontrowana. Dlatego tak ważne jest to, aby pilnować tej przewagi. Możemy ją zbudować na błędach przeciwnika, który nie przebija naszej siły stołu i nagle okazuje się, że aby wygrać R1 musi wyjść z wynikiem -2, co dla nas oznacza niemal 100% win.

Poza tym, mamy szpiega oraz Sklep, który w formie Czarodzieja może dobrać kartę i umożliwić bezpieczne przeprowadzenie kradzieży.

Potworne Przygody Sklepa jest bardzo elastycznym deckiem i w R3 mamy poza Miruną, Sirocco, które powinno wejść bez kontry przeciwnika. Mamy również Sklep, który daje nam nawet 25 siły. Słowem, trudno opisać wszystkie scenariusze, ponieważ gracz ma wiele opcji.

Nie ulega jednak wątpliwości, że kombinacja Miruny i sklepu w 25 punktów siły zamiata.


Podsumowanie

Mega zabawny deck i ku mojemu zaskoczeniu – skuteczny. Wymaga ogrania i zrozumienia mechanizmów, ale sprawia dużo frajdy. Dzięki elastyczności możemy dostosować się do niemal każdej sytuacji na stole, ale nie ma róży bez kolców, tak jak sklepa bez beczek.

Zatem, totalnym minusem jest RNG sklepa. Może się zdarzyć, że tylko 25 siły będzie nas ratować, albo dobór karty, a nie dostaniemy tej opcji w jednej z trzech podanych do wyboru. To potrafi być frustrujące.

Kolejnym problemem jest mulligan, o którym pisałem wyżej. Da się to przeżyć, ale wymaga od nas ciągłego skupienia na tym, co zostało już zagrane i co zostało nam w talii.

Spory poradnik napisał również sam twórca, do przeczytania którego Was zachęcam!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Strzelec Bartek

    Witam ponownie!

    • Ganisz

      🙂

  • Nitras95

    Wincyj takich artykułów, wincyj!

    • Ganisz

      ^^

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...