Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Potworna Hybryda od eiSlotha, na którym mmatip dojechał do top 44!
Dagon Potwory Talie

Potworna Hybryda od eiSlotha, na którym mmatip dojechał do top 44!

Potwory w wydaniu eiSlotha

Dziś podrzucamy kolejną talię – Potworna Hybryda, która jest swego rodzaju miksem pogody, troszkę tokenów i kontroli ustawionej na decki Skellige, stąd obecność Klucznika i Gryfa. Deck ograny i opisany przez mmatipa z Hen Ichaer, który dojechał na tym setupie do top 44! Autorem talii jest eiSloth.

Zapraszamy na naszą grupę dyskusyjną!

Czytaj artykuły od Hen Ichaer!


Potworna hybryda


Karty

Złote

  • Caranthir – mocne 9 punktów siły z dodatkowym mrozem i przesunięciem przeciwników do jednego rzędu. Karta wywierająca presję na przeciwniku za pomocą pogody i dodatkowo ustawiająca je w jednym rzędzie pod rozdarcie z Wodnicy.
  • Klucznik – karta wyciągająca jednostkę z cmentarza przeciwnika. Niesamowicie skuteczna przeciwko Skellige. Jeśli nie mamy dobrego celu na cmentarzu przeciwnika, zawsze możemy przenieść potrzebną kartę z naszego cmentarza za pomocą Gryfa.
  • Ge’els – karta zagrywająca złotą lub srebrną. Ponadto ustawia niewybraną kartę na górze talii.
  • Duch Lasu – mocna karta dająca dodatkowe trzy cele pod Czarne Zwierciadło Bekkera. Często używana jako finiszer, ale czasem warto użyć jej wcześniej.

Srebrne

  • Przeraza – szpieg, który dodatkowo przesuwa jednostkę w inny rząd. Można np. przenieść jednostkę przeciwnika w pogodę lub ustawić ją pod rozdarcie (synergia z Wodnicą i Caranthirem).
  • Czarne zwierciadło Bekkera – karta, która ułatwia bardzo grę na krasnale czy Skellige (w przypadku tych drugich musimy uważać na kapłanki i odpowiednio wybrać moment na rzucenie naszego zwierciadła). Na mirrory z reguły mniej użyteczny, rzucany głównie w swojego szpiega lub zbuffowaną jednostkę przeciwnika.
  • Róg dowódcy – karta, która pozwala szybko dogonić przeciwnika, zrobić przewagę punktów lub mocny finisz.
  • Ifrit – karta robiąca w najlepszym wypadku 13 punktów i dająca dodatkowe 3 cele pod Zwierciadło Bekkera. Dobry cel do przeniesienia na cmentarz przeciwnika za pomocą gryfa.
  • Wodnica – używana głównie pod rozdarcie lub dodatkowe czyste niebo. Również dobry cel do przeniesienia na cmentarz przeciwnika.
  • Morvuud – przydatny, aby zablokować krasnale, drakkary, Morkvarga, Nekkery, Żalnicę, żywiołaka itd. i obniżyć ich siłę.

Brązowe

R E K L A M A
  • Mglaki – główny cel, to odcedzenie talii z reguły za pomocą Dagona. Duża ilość punktów i dobra odpowiedź na mocne otwarcie przeciwnika.
  • Harpie Celaeno – karta mająca na celu przeniesienie punktów na następną rundę, natychmiastowy cel pod grom czy wzmocnienie, a w przyszłości pod róg dowódcy.
  • Ogary dzikiego gonu i Mróz – ich celem jest odcedzenie talii i wywarcie presji na przeciwniku za pomocą pogody.
  • Arcygryf – jednostka czyszcząca pogodę. Czasem, grając na mirror, warto go chwilę wyczekać, aby wyczyścić rząd z mgły i odrzucić na cmentarz mglaki przeciwnika.
  • Gryf – mocna ósemka, bardzo skuteczna na Skellige, gdy możemy np. ukraść przeciwnikowi Olgierda, Harcownika (lepiej go wskrzesić za pomocą klucznika, ale nie zawsze mamy go na ręce) czy Straży Królowej. W przypadku meczów na potwory często przenosiłem jednostkę z mojego cmentarza na cmentarz przeciwnika, aby ją później wskrzesić. W meczach na Dagony zawsze możemy ukraść przeciwnikowi Mglaka.
  • Czyste niebo – kontra na pogodę lub odcedzenie talii z brązowych jednostek.
  • Grom i Wzmocnienie – karty wzmacniające 3 jednostki. W przypadku meczów na talie pogodowe czy strzelające warto rzucić Wzmocnienie, aby uodpornić się na ataki przeciwnika. Grając np. na krasnale cenniejszy jest dla nas Grom. Pamiętajmy o odpowiednim różnicowaniu jednostek, aby były odporne na Pożogę czy Igni. Czasami warto nawet rzucić te karty specjalne na stronę przeciwnika, gdy gramy na talię, w której spodziewamy się Pożogi czy Villentrettenmertha (Kontrolne Scoia czy Nilfgaard pod Ciri: Szarżę).

Mulligan

Na pewno nie chcemy mieć na ręce żadnego Mglaka. Dlatego jeśli mamy je na ręce, to odrzucamy jednego z nich, aby żaden nie doszedł nam w tej fazie mulliganu. Jeżeli nie mamy Mglaka na ręce i nie doszedł nam w dwóch pierwszych kartach, to z reguły wolę nie odrzucać trzeciej karty, aby nie dobrać jednego z nich.

Kolejną kartą, której raczej nie chcemy mieć na ręce to mróz, który chcemy wyrzucać z Ogara Dzikiego Gonu. Jeśli nie mamy ogara na ręce, to w niektórych meczach warto mimo wszystko zatrzymać mróz, choć ja i tak wolałem dobrać ogara z czystego nieba lub w kolejnych rundach.

Przykładowo: Mamy na ręce dwa Mglaki i jeden mróz. Najpierw odrzucamy Mglaka, aby trzeci już nie doszedł, później mróz, aby drugi także już nie doszedł i na koniec odrzucamy drugiego Mglaka z ręki (szczegółowy opis blacklistingu znajdziecie w tym poradniku!)

Pozostałe karty zależą od frakcji na którą gramy. Np. na krasnale staramy się dobrać Morvuuda i Zwierciadło Bekkera. Na Skellige przydatny będzie Klucznik i Arcygryf.


Rozgrywka

Runda pierwsza

Jeżeli to my zaczynamy, to staramy się przebijać przeciwnika w każdym ruchu, tak aby nie mieć straty dwóch kart. Szpiega wyrzucamy w ostateczności. Staramy się wygrać pierwszą rundę na stracie jednej karty z większym przeniesieniem na następną rundę (tak, aby w rundzie trzeciej mieć ostatnie słowo) lub przegrać ją na przewadze karty, ale także z większym przeniesieniem, aby przeciwnik od razu nie spasował w rundzie drugiej. Ważne jest, aby odpowiednio wyczuć najlepszy moment spasowania.

Jeżeli przeciwnik zaczyna, to staramy się wygrać rundę na równych kartach lub przegrać ją z większym przeniesieniem. Wygranie na jednej karcie straty, ale z większym przeniesieniem jest dla nas także korzystne.

Runda druga

Tu już wszystko zależy od naszej ręki i jaką talią gra przeciwnik. Czasem warto spasować od razu (jeśli mamy więcej punktów na start). Z reguły jest to taktyka stosowana na mirror.

Runda trzecia

Należy odpowiednio rozplanować rzucanie jednostek. Np. jeżeli nie mamy Rogu Dowódcy to nie ma sensu ustawiać jednostek w jednym rzędzie i narażać się na rozdarcie. Jeżeli przeciwnik gra mróz, to warto czasem w odpowiednim momencie wrzucić tam harpię, aby jajka się „wykluły”.

Oprócz mirrorów bardzo mocnym finiszerem jest zwierciadło Bekkera, które potrafi zrobić bardzo duże wartości punktowe. Uważamy z duchem lasu, aby przeciwnik nie wyczyścił pogody.


Rozgrywka o 21 rangę


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Kamil Skowroński

    Co to są te mirrory? Nie ma w słowniku, FAQ ani nigdzie nie mogę wygooglować. Na czym polega taktyka gry na mirrory?

    • Moczymorda

      taka sama talia lub taki sam archetyp talii

  • Marek Łukasz Kaperczak

    Przydała by się tu karta dodatkowej MGŁY, bo czasem jak nie dobierze ducha lasu a wykorzystam Dagona to w rundzie 3 jest lipa…

  • Robert Majer

    Wymieniłem róg na atrapę i arcygryfa na drugi grom. Niby zmiana kosmetyczna, ale talia lepiej sobie radzi w obecnej mecie. Jest też bardziej uniwersalna.

Discord Gwint24

Najnowsze talie

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...