Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Poradnik dla nowych graczy #3 – najważniejsze mechaniki – mulligan, blacklisting, tempo, przewaga kart!
Poradniki

Poradnik dla nowych graczy #3 – najważniejsze mechaniki – mulligan, blacklisting, tempo, przewaga kart!

Poradnik dla nowych graczy

To seria artykułów, które są skierowane przede wszystkim do nowych graczy Gwinta i odpowiadają na podstawowe pytania. Dziś przejdziemy już do mechaniki gry, ale jeśli dopiero trafiłeś na ten artykuł i jesteś początkujący to odsyłam cię do poprzednich części:


Mechanika gry

Mechanika gry to niezwykle istotny element Gwinta, który należy znać i rozumieć, żeby zwiększyć swoje szanse w pojedynkach z innymi graczami.

Spis treści

  • Mulligan / Blacklisting
  • Tempo
  • Przewaga kart

Mulligan / Blacklisting

Mulligan to wymiana kart, w grze mamy trzy możliwości wymiany kart, które wynikają z mechaniki i są przynależne każdemu, słowem nie wynikają z kart.

  1. Runda 1 – dobieramy 10 kart + lider i  wymieniamy trzy karty z ręki.
  2. Runda 2 – dobieramy 2 karty, wymieniamy 1 kartę.
  3. Runda 3 – dobieramy 1 kartę, wymieniamy 1 kartę.

Wymiana kart jest niezwykle istotnym elementem gry, ponieważ decyduje o powodzeniu lub porażce. Nawet najlepsza talia nie wygra gry, jeśli dobierzemy słabą rękę (karty na rękę). Dlatego, w fazie wymiany kart należy wziąć pod uwagę:

  • Blacklisting – niezwykle istotna mechanika, którą MUSICIE znać. Poradnik na temat blacklistingu znajdziecie tutaj i bardzo mocno sugeruję, żebyście go przeczytali. W skrócie, karty, które odrzucamy nie mogą zostać dobrane podczas danej wymiany kart, ważna jest kolejność odrzucania, etc. Koniecznie przeczytajcie poradnik!
  • Karty, których mamy 3 egzemplarze i same się wyciągają z talii, po zagraniu jednej z nich – np. więcej niż jedna Wiedźma, to strata karty, podobnie Wiedźmini, Tarczowniczki, etc.
  • Karty, które reagują na zagranie innej karty i po spełnieniu tego warunku wskakują na stół – np. Płotka czy Saskia – trzymanie ich na ręku to ponownie strata karty.
  • Pamiętajcie, że staramy się dobrać karty, które umożliwiają realizację naszego planu oraz kontrowanie przeciwnika. Nie wszystkie kontry są uniwersalne i stąd odrzucamy karty, które raczej nie będą użyteczne w danym meczu.
  • Jeśli dobierzecie zbędną kartę, to postarajcie się jej nie zagrywać i wymienić ją w kolejnej rundzie.

Tempo

Tempo to określenie ilości punktów siły, którą zagrywamy w jednej rundzie na stół. Słowem, wysokie tempo to otwarcie Brana, który na stół wrzuca dwóch Harcowników oraz Morkvarga (20 punktów).

R E K L A M A

Za pomocą tempa możemy zmniejszać przewagę przeciwnika przy możliwie minimalnej ilości zagranych kart, ale również budować swoją przewagę po to, aby oponent był zmuszony do zagrania kilku kart, jeśli chciałby za nami nadążyć. To ostatecznie przekłada się na przewagę kart, która jest jednym z najważniejszych czynników zwycięstwa w Gwincie.

Czasami karty generujące największe tempo, na przykład Tibor Eggrbracht, który wchodzi na stół za 23 punkty siły, kosztuje nas utratę przewagi kart. Jednak bardzo często zagranie takiej jednostki wiąże się z taką siłą na stole, że nawet przewaga kart nie jest w stanie jej wyrównać.

Dlatego, takie karty nazywamy finiszerami i zagrywamy je na samym końcu, najlepiej jako ostatni ruch w grze, wówczas nie zostawiamy przeciwnikowi szans na reakcję.

Jeśli miałbym określić podstawową zasadę mechanik tempa, to chcemy zagrać maksymalnie dużo punktów siły, za pomocą minimalnej ilości kart (najlepiej 1 aktywatora), żeby stworzyć mocną przewagę punktową, a następnie spasować. Wówczas zmuszamy przeciwnika do oddania rundy, lub do zagrania kilku kart, celem przejęcia zwycięstwa nad rudną.

Co ostatecznie wychodzi nam na dobre, ponieważ:

  • A) mamy zwycięstwo w rundzie, a zagraliśmy 1 kartę jako aktywator, odchudziliśmy talię (ściągając jednostki z talii), nie tracimy przewagi kart, albo mamy maksymalnie -1 do przeciwnika.
  • B) przegrywamy, ale przeciwnik musiał zagrać kilka kart, przez to nasza przewaga w kartach wynosi +2 lub więcej.

Szerzej na temat tempa pisaliśmy w osobnym poradniku!


Przewaga kart (card advantage)

To chyba najważniejszy element Gwinta, ponieważ przewaga w kartach daje nam ogromny wpływ na grę. I bynajmniej nie chodzi tylko o dostęp do większej palety opcji podczas meczu, ale przede wszystkim oznacza wykonanie ostatniego ruchu w rundzie!

Pisałem o kluczowej roli przewagi kart we wcześniejszym punkcie opisując finiszery. Słowem, jeśli mamy ostatni ruch, to możemy zagrać kartę kończącą np. Obrońca Dol Blathanna czy Awangarda Vrihedd, które wzmocnione wejdą w pełnej sile na stół i przeciwnik już nie będzie mógł zareagować grzybkami lub bombą dwimerytową.

Stąd wiele talii z samego założenia grana jest tak, aby w finałowej rundzie mieć przewagę kart i żeby móc skorzystać z naszych finiszerów. Swego czasu idealnym przykładem finiszera była Baba Cmentarna, która odpalała swoją umiejętność po 1 turze. Zagrana jako ostatnia karta (z siłą 1), mogła bez przeszkód nażreć się na cmentarzu i urosnąć do ogromnych wartości.

Bez przewagi kart, czyli bez ostatniego ruchu w rundzie, wystawiamy się na kontrę, niemal dowolną kartą i nasz winning condition trafia na cmentarz.

Jak zdobyć przewagę kart?

  • Gracz wygrywający rundę, zaczyna następną! Przykład, wygrywając R1 – zaczynamy R2, którą warto spasować i oddać przeciwnikowi, bo nawet, gdy mamy taką samą ilość kart, to oponent jako zwycięzca R2, musi zacząć R3, więc to my mamy ostatni ruch w grze!
  • Szpiedzy – karty, które sprawiają wiele problemów nowym graczom. Teoretycznie dajemy punkty przeciwnikowi za wymianę 1 karty! Uwaga, celem jest uzyskanie przewagi kart, więc nigdy nie grajcie szpiega po spasowaniu! Idealnie grany szpieg jest w R2, gdy wygraliśmy R1, wówczas przeciwnik nie może spasować, gdy wrzucimy mu szpiega, bo my możemy spokojnie wgrać mecz 2:0. Dlatego, musi grać do końca. Przykład, mamy po 7 kart. Zaczynamy, bo wygraliśmy R1. Wrzucamy Cantarellę (-1), dobieramy kartę (+1). Nadal mamy 7 kart. Przeciwnik musi odpowiedzieć, bo nie może spasować, więc coś zagra (-1). Zostaje mu 6 kart. My pasujemy. On pasuje i jako zwycięzca zaczyna R3. Co oznacza, że po jego otwarciu w R3, oponent ma 5 kart, a my mamy 7 przy pierwszym zagraniu. Więcej na temat szpiegów przeczytacie tutaj! Polecam!
  • Zagranie dużego tempa i spasowanie. Przeciwnik, żeby wygrać musi zagrać więcej niż jedną kartę.
  • Jest kilka kart, które dają przewagę jeśli spełnimy określone warunki: Ciri i Ocvist.

Podsumowanie

To już trzecia część poradnika dla nowych graczy. Wybaczcie tak długą przerwę, ale mam nadzieję, że warto było poczekać. Zachęcam do zadawania pytań w komentarzach lub dodawania informacji od siebie.

W następnym odcinku odpowiemy sobie na ważne pytanie – kiedy pasować?


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Piotr Żółtowski (Piter432)

    Warto dodać, że czasem da się wygrać mając nawet kartę straty. Niekiedy nawet i dwie, choć jest to o wiele trudniejsze. Zależy to jednak od talii naszej, przeciwnika, no i co dostaniemy my, i co dostanie rywal.

  • Piotr Kalsztyn

    Rzucenie w r2 szpiega i pas nie ma sensu jeśli przeciwnikowi nie zostało nic na stole. Po prostu pasując uzyskamy dokładnie ten sam efekt.

    • Ganisz

      True. Możemy pociągnąć grę wyrzucając karty, które nie są nam potrzebne w R3, ale przy takim układzie i tak uzyskujemy przewagę. On nie może mieć pustego stołu, bo musi odpowiedzieć na naszego szpiega, więc i tak zyskujemy przewagę w kartach.

  • metalfan

    Udaje się czasem wygrać mając 3-4 karty mniej. Wszystko zależy od szczęścia, ale przede wszystkim talii 🙂

Discord Gwint24

Najnowsze talie

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...