Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Pogodynka na Eredinie, powrót Króla Dzikiego Gonu
Eredin Potwory Talie

Pogodynka na Eredinie, powrót Króla Dzikiego Gonu

Eredin Król Dzikiego Gonu

Przedstawiamy kolejną wariację pogodynki – Pogodynka na Eredinie – z mocnym naciskiem na przenoszenie punktów do kolejnych rund. W tym zestawie również wraca Eredin, Król Dzikiego Gonu, który pozwala nam na dodatkowe punkty na stole w postaci przyzwanych jednostek Dzikiego Gonu. Talię opisał Himerion z Hen Ichaer.

Zapraszamy na naszą grupę dyskusyjną!

Czytaj artykuły od Hen Ichaer!


Pogodynka na Eredinie


Oś talii

Pogodynka na Eredinie, to archetyp opierający się na mrozie z silnym zapleczem przenoszenia punktów w postaci Harpii oraz Żywiołaków Ziemi. Kontrolujemy stół za pomocą mrozu i Pożogi. Jednocześnie punkty budujemy na tokenach i wzmocnieniach lub/i finiszując Wiedźmami.


Karty

Lider

Eredin daje nam w tej talii dodatkowe odchudzenie, gdy stworzymy Nawigatora Dzikiego Gonu lub pozwala nam zagrać Wojownika Dzikiego Gonu, który może wejść za 10 punktów przy realizacji wszystkich założeń, co przy mrozie na stole nie jest trudne do zrobienia. Fajnie również wchodzi na R2, gdzie zostawiamy Jeźdźca i pasujemy, przenosząc siłę.

Złote

  • Ge`els: ten pan pozwala nam dobrać jedną z dwóch kart z naszej talii (złotą lub srebrną), a drugą z nich ustawić na szczycie talii. Jesteśmy dzięki niemu w stanie dobrać kluczową dla nas kartę, odchudzając tym samym nasza talię, a zarazem bezpośrednio wpłynąć na następną dobraną przez nas kartę.
  • Klucznik: dzięki niemu możemy zabrać z cmentarza przeciwnika jednostkę, którą wcześniej tam posłaliśmy, zyskując dzięki temu szerszy wachlarz zagrań, ale także ograniczając możliwości przeciwnika.
  • Caranthir: solidne 9 pkt. w złocie, a ponadto efekt mrozu, oraz przesunięcie trzech jednostek przeciwnika na wybrany przez nas rząd, co posiada synergię chociażby z naszym rozdarciem z Baby Wodnej (wodnicy).
  • Imlerith: karta, która minimalnie wchodzi na stół za 12 punktów, a przy ilości mrozu, który posiadamy prawdopodobnie za 16, pozwalając nam dodatkowo, dzięki uderzeniu za 8 punktów natychmiastowo zabić większość niewygodnych dla nas jednostek przeciwnika.

Srebrne

  • Wodnica (Baba Wodna): obecna niemalże w każdym zestawieniu Potworów – klasyczny mag frakcyjny, ale zarazem jakże skuteczny. Może jak to na maga przystało oczyścić naszą część stołu z wrogiej pogody, bądź zaaplikować deszcz na stronie przeciwnika. Najważniejszą jest chyba jednak opcja numer 3, a mianowicie rozdarcie – otóż Baba Wodna spośród kart specjalnych użyć może rozdarcia, aktualnie jednego z najsilniejszych efektów specjalnych.
  • Przeraza: szpieg, dodatkowo dający jedynie 10 punktów przeciwnikowi, które prawdopodobnie i tak utopi się i umrze w pogodzie. Ponadto pozwala przesunąć jedną z wrogich jednostek, co w tej talii jest bardzo istotne. O karcie, którą nam dobierze wspominać chyba nie trzeba? 😉
  • Pożoga: odpowiednio użyta wygrywa nam mecze. W obecnej mecie, gdzie do czynienia mamy z wieloma silnymi jednostkami, które dodatkowo często nieumiejętnie użyte posiadają taką samą ilość siły, Pożoga przyprawić może przeciwnika o.. gorączkę 😉
  • Wiedźmy: potężne zagranie za 20 punktów, oraz odchudzenie talii o dwie karty – to mówi samo za siebie.

Brązowe

  • Ogar Dzikiego Gonu: jednostka pozwalająca upiec dwie pieczenie na jednym ogniu (zabawne określenie, jak na lodową bestię), a więc wyrzucić na stół ciało, które zrobi nam natychmiastowo kilka punktów, oraz co kluczowe, pokryć jeden z rzędów mrozem, który wyciągniemy z talii tym samym odchudzając ją i długotrwale uprzykrzając życie przeciwnikowi.
  • Trzaskający Mróz: synergia z Ogarami, skrócenie talii, efekt pogodowy na stole – jak na tak niewielkie „koszta” jej użycia, aż żal nie skorzystać.
  • Harpia Cealeno: aktualnie kluczowa karta w każdej talii potworów. Jednostka ustawiająca natychmiastowo trzy ciała pod wzmocnienie, mająca możliwość zwiększenia ilości punktów, które dzięki niej otrzymujemy jeszcze w tej samej turze, bądź przenieść punkty na kolejną, uniemożliwiając przeciwnikowi nadrobienie, bądź zwiększenie przewagi kart.
  • Żywiołak Ziemi: podobnie jak Harpia, przenosi punkty na turę następną, choć w nieco innej formie. Sam w sobie jest jednostką dużo bardziej solidną i istnieje dużo mniejsze prawdopodobieństwo, niż w przypadku Harpii, że zginie on jeszcze w tej samej turze nie dając nam przewagi na turę kolejną.
  • Wzmocnienie: solidne ulepszenie trzech naszych jednostek o łączną wartość 9 punktów, oraz przyznanie im kilku punktów pancerza, który w aktualnej mecie robi naprawdę solidną robotę chroniąc jednostki przed efektami pogody, czy innymi jednostkami, które chętnie ustrzelą chociażby kilka jajek.
  • Brzask: karta sytuacyjna, a zarazem bardzo uniwersalna. W przypadku grania przeciwko innym pogodowym taliom niezastąpiona, niezawodna i bardzo pomocna. W innych zaś, równie silna, gdyż pozwala wyciągnąć losową brązową jednostkę z talii tym samym skracając ją.

Rozgrywka

Mulligan

Mulligan w talii Pogodynka Eredina, to przede wszystkim skupiamy się na tym, czego na ręku mieć nie chcemy. Są to oczywiście wszystkie mrozy, które zagrać chcemy za pomocą naszych Ogarów, a także więcej niż jedna wiedźma.

R E K L A M A

Pozostałe karty dostosować możemy do konkretnego spotkania, w którym się znajdujemy, jednakże nie radzę wymieniać trzeciej karty jeżeli wcześniej nie udało się nam wtasować większości z powyższych, ponieważ istnieje duże ryzyko, iż bezpowrotnie się nimi zaciągniemy. Patrz poradnik Blacklisting.

Runda 1

Zazwyczaj staramy się ją wygrać, wykorzystując przy tym jak najmniejszą ilość zasobów, skupiając się przede wszystkim na wyrobieniu sobie przewagi kart. Runda ta polega na kontrolowaniu stołu za pomocą licznych efektów pogodowych, które posiadamy, oraz skupieniu się na tym, aby przenieść jak największą liczbę punktów na rundę kolejną, co pozwoli nam wyciągnąć dodatkowe karty od przeciwnika, bądź pozwoli nam na natychmiastowy pas bez straty dodatkowej karty.

Istnieją dodatkowo dwie szkoły, jedna mówi o tym, aby wyrzucać wiedźmy w rundzie pierwszej, co znacznie skraca naszą talię, oraz powoduje, że mamy swobodny mulligan w rundach następnych, jednakże wtedy runda ta obowiązkowo musi zostać przez nas wygrana. W innym wariancie zachowujemy je, aby wyrzucić jako finisher w rundzie trzeciej.

Runda 2

Zależnie od tego jak potoczyła się runda pierwsza, albo ją wygrywamy, albo rozgrywamy tak aby wyrobić sobie jak największą przewagę kart, bądź wyciągnąć od przeciwnika jego kluczowe karty przed rundą finałową.

Runda 3

Staramy sobie zachować na nią mocne zakończenie pozwalające wygrać nam rozgrywkę, czy to w postaci Wiedźm, czy którejś z naszych złotych kart, upewniając się wcześniej, że w miarę możliwości pozbawiliśmy przeciwnika wszystkiego co mogłoby Nam zagrażać.


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Dusiciel

    Wbiłem tą talią prawie 4,3k na Win Streaku od 3,8k, bolączką tej talii może być czasem dobór nieodpowiednich kart na rękę, ale deck miażdży Straż Królowej (tylko trzeba pamiętać żeby zbyt dużo nie stracić na Koral)i Dagona, a z Pożogą ma też całkiem niezłe WR na Rębaczy.

  • NotMeRly

    Da się grać bez chociażby dwóch legend? Nie mam żadnej z tych (poza startową) oraz dwóch wiedźm, a skrawków lekko ponad 1000.

    • Dusiciel

      Caranthir w tej talii jest must havem, ustawia stół pod rozdarcie, daje nam dodatkowy mróz i to 9 punktów w złocie, natomiast Ge’els często może zalegać w talii albo nie ma czego sensownego wyciągnąć z talii jak już go rzucimy, ale są gry których się bez niego nie da wygrać. Klucznik jest techem pod aktualną metę (w szczególności Skeelige) i jego na luzie czymś można zamienić (chociażby jakimś od biedy Igni lub Yennefer lub ewentualnie jakąś legendą potworów typu Stary Grot)

      • NotMeRly

        Dobra, spróbuję zrobić jak mówisz :). Dzięki.

      • NotMeRly

        I jeszcze się zapytam by wiedzieć na przyszłość. Co znaczy to, że karta jest tech?

        • Dusiciel

          Tech karta to taka którą wrzucamy do talii żeby mieć odpowiedź na konkretne match-upy. Teraz mamy wysyp Skeelige, a Klucznik kontruje cmentarz więc jest idealną odpowiedzią na tą frakcje. Jeśli np. byłby wysyp talii boostujących (Topornicy, Pożerka itd.) to warto mieć w talii Madroeme itd.

  • Repcakus

    Nie grałem miesiąc, a z tą talią z 2k kiedy przestałem grać zrobiło się 3,2k i lecę dalej 😀

Discord Gwint24

Najnowsze talie

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...