Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Najrzadziej używane złote karty w OBT #2 – dyskusja
Karty Neutralne

Najrzadziej używane złote karty w OBT #2 – dyskusja

Najgorsze złote karty w Otwartej Becie

Po przerwie spowodowanej zimowym patchem powracamy z odkurzaniem zapomnianych i niegranych złotych kart! Zapraszam!

Poprzednią część znajdziecie tutaj, a jeśli interesują Was też karty srebrne, to zrobiłem już o nich osobną serię!

Moje propozycje reworków są bazowane na lore i pasują charakterologicznie do postaci, co nie znaczy że są idealne! Nie jestem mistrzem w wymyślaniu nowych umiejętności ani efektów, ale liczę na Wasze pomysły!


Gaunter O’Dimm

Gaunter O'Dimm

  • Umiejętność: Załóż się z Gaunterem: Zgadnij siłę karty, którą wybrał do zagrania.
  • Arena: Kompletna loteria – card pool na poziomie 800 jest… sami wiecie jaki. 0/5
  • Czy kiedyś była grana?: W środkowej części CBT, gdy był jeszcze srebrną kartą dla Potworów był grany w a’la swarmie minionami na Ge’elsie (Ge’els był wtedy liderem). W OBT (po jego zmianie na złotą kartę, miał wtedy umiejętność, która pozwalała nam na zagranie dowolnej karty z talii, jeśli zgadniemy siłę jednostki z talii przeciwnika, jeśli nie trafialiśmy, to przeciwnik dobierał kartę) przewijał się w m.in Topornikach Swima i talii Freddiego na GWENT Open #2.
  • Co może jej pomóc?: Jedynie rework lub znaczne zmniejszenie RNG tej karty może jej pomóc stać się niezłą opcją do rozpatrzenia przy układaniu talii.
  • Propozycje zmian: kompletny rework; Siła 7; jeśli w tej grze zaczynałeś jako pierwszy, zniszcz wybranego wroga o sile 8 lub mniejszej. Jeśli zaczynałeś jako drugi, wzmocnij tę kartę o 9.
  • Dlaczego?: Mało wyszukana, ale ciekawa i nie przegięta koncepcja. Jeśli przegraliśmy coina mamy dobrą odpowiedź na wszelkie enginy, a jeśli go wygraliśmy, to mamy niezły play na odrobienie punktów.

Sen Hanmarvyna

Błękitny sen

  • Umiejętność: Stwórz egzemplarz złotej jednostki z cmentarza przeciwnika i wzmocnij ją o 2.
  • Arena: Na Arenie wypada o niebo lepiej niż w constructed. Mnogość złotych jednostek na Arenie daje duży wybór kart do zagrania. Nawet jeśli przeciwnik akurat nie może się poszczycić najszczęśliwszym draftem, to Sen po prostu wymieniacie podczas mulliganu, ale naprawdę zdarza się to bardzo rzadko. 3/5
  • Czy kiedyś była grana?: W CBT jeszcze jej nie było, do tej pory przewijała się w KP, jako kontra na Kaganiec lub do zagrania podwójnego Dijkstry. Pojawiała się jeszcze w Alchemii, ale raczej nie może równać się z Próbą Traw.
  • Co może jej pomóc?: ponowna możliwość wskrzeszania złotych kart specjalnych, obecność bardzo nadużywanej w wielu taliach złotej jednostki.
  • Moja propozycja: dopisek w opisie umiejętności „lub złotą kartę specjalną
  • Dlaczego?: Sen to karta zbyt bardzo zależna od przeciwnika – nierzadko jest martwą kartą na naszej ręce. Możliwość wyciągania specjalnych kart z cmentarza rywala pomogłaby tej karcie, ponieważ odzyskałaby ona swój taktyczno – kontrujący charakter.

Miód Przodków (lub Zguba Borosa)

Miód Przodków

  • Umiejętność: Rzuć Chmielową Pianę na ten rząd.
  • Arena: Miód może nam dać całkiem niezłe value m.in usuwając Zagrożenie z naszego rzędu i dodając Korzyść. Tak samo jednak Miód może zostać bardzo łatwo skontrowany, przez co zostajemy z mierną 10 na stole. 2/5
  • Czy kiedyś była grana?: pojawiła się dosyć dawno (pod koniec września ub. Roku bodajże), poza fun deckami z Krasnoludzkimi Traperami nie gra nigdzie.
  • Co może jej pomóc?: może tworzenie podwójnej Chmielowej Piany lub buff siły bazowej?
  • Moja propozycja: Siła 8; Stwórz Chmielową Pianę w rzędzie tej jednostki i rzędzie wyżej/niżej.
  • Dlaczego?: W tym momencie, mimo wyższej siły bazowej, Miód jest gorszy od Itliny (która zagrywając Pianę z talii od razu tworzy i rzuca na stół jej kopię – po prostu lepiej spełnia zadanie, które było predefiniowane dla Miodu). Jest bardzo łatwo kontrowany byle – jakim Zagrożeniem. Podwójna Piana pomogłaby archetypowi na Traperach, a sama karta może by trochę pograła.

Saskia: Smoczy Ogień

Saskia: Smoczy Ogień

  • Umiejętność: Wygnaj karty ze swojej ręki i dobierz tyle samo kart.
  • Arena: Może się zdziwicie, ale Saskia na Arenie mi się sprawdzała! Dzięki niej, pod koniec gry możemy pozbyć się 2 lub 3 brązowych kart z małym wpływem na grę/niepotrzebnych w pogoni punktowej i wymienić je na złote/srebrne, które mogą wejść za więcej. Nadal jednak jest to karta bardzo ryzykowna i może być destrukcyjna dla naszego planu, nawet na Arenie. 2,5/5
  • Czy kiedyś była grana?: Zbyt krótko była w grze, by mieć jakąkolwiek przeszłość…
  • Co może jej pomóc?: …i jest zbyt trudna do opanowania, by mieć bogatą kompetetywną przyszłość. Wystarczy jednak mała zmiana, aby temu zaradzić!
  • Moja propozycja: zmniejszenie siły do 2 i zamiast wyganiać karty z gry, odrzuca je na cmentarz.
  • Dlaczego?: Tak, jest to OP z Drakkarami. Pomyślcie jednak, jak ciężko będzie ustawić nam choć 1 czy 2 Drakkary, aby te zrobiły kolosalne punkty. Poza tym, w pierwszych 2/3 zagraniach przeciwnik nie postawi wystarczającej siły na stole, aby Drakkary miały cele do ostrzału. Im dłużej trwa runda i im więcej kart pozbywamy się z ręki, tym gorsza będzie ta kombinacja. Archetyp Odrzucania potrzebuje takiej karty, aby mieć dalsze perspektywy na przyszłość, bo w tym momencie jest słabą strategią (mam na myśli klasyczny Discard). Do tego sam koncept Saski jest na tyle ciekawy, że kompletny rework tej karty byłby marnotrawieniem unikalnej umiejętności, jaką ma.

Triss Merigold i Geralt z Rivii

Triss

Geralt

  • Umiejętność: zadaj 5 punktów obrażeń (Triss) i brak umiejętności (Geralt).
  • Arena: Obie karty są stabilne, ale za to mają mierny wpływ na rozgrywkę. Geralt to po prostu blank, zaś Triss nie jest w stanie wyeliminować żadnej kłopotliwej jednostki (poza Upiorem, Truchłem i Pułapką Zapalającą). 2/5
  • Czy kiedyś była grana?: Geralt na starcie CBT był grany z Eredinem, aby abusować pasywną umiejętność Potworów, zaś już w OBT coś tam grał w niezbyt silnej Odkrywce. Triss miewała się zdecydowanie lepiej, szczególnie w Zamkniętej Becie, kiedy mogła jako jedna z niewielu kart ranić inne złote jednostki, przydawała się nader często.
  • Co może jej pomóc?: buff siły bazowej (Geralt) lub zadawanych obrażeń (Triss).
  • Moja propozycja: zwiększenie siły bazowej do 17 (Geralt); zwiększenie zadawanych obrażeń do 7 (Triss).
  • Dlaczego?: Obie te karty są – nie oszukujmy się – przeznaczone dla początkujących na start ich przygody z Gwintem. Jeśli jednak chcielibyśmy częściej z nich korzystać na wyższych szczeblach, to oba złotka potrzebują znacznych wzmocnień. Jeśli Redom zależy na podtrzymaniu ich roli to raczej ich nie wzmocnią, toteż wątpię, że zobaczymy jeszcze kiedyś Triss Merigold czy Geralta z Rivii w jakiejkolwiek kompetetywnej talii.

Co wy myślicie o tych kartach? Macie jakieś pomysły na zwiększenie ich przydatności? Zapraszam do dyskusji!


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • bc bfds

    Eyyy….Xarthisius ??Tak, taka karta istnieje a ja osobiście nie widziałem jej ……nigdy ,choć jest dostępna od początku Nilfgaardu to leży w odmętach zapomnienia do dziś.

  • Robert Majer

    Geralt i Triss do kompletnego reworka, podobnie jak wspomniany Xarthisius. Od siebie dodam, że te karty mnie strasznie drażnią. Są tak bezużyteczne, że wolę jak mi z beczki wyskoczy 4-ty brąz, niż to. Przynajmniej wiem co z nim zrobić. Odkąd gram (start OBT) mam płonną nadzieję, że te karty się zmienią jak Saskia, którą kiedyś przemieliłem za 200, a potem musiałem stworzyć za 800 skrawków. Tych kart nie niszczę, ale do tej pory tylko do tego się nadają. Argument, że to karty dla początkujących do mnie nie przemawia.
    Pozostałym wymienionym kartom dałbym jeszcze szanse w zależności od przyszłych patchów.

  • VSP

    Moim zdaniem Geralt powinien mieć symbiozę ze srebrnymi wiedźminami szkoły wilka. Tych wiedźminów mało kto gra, tylko w KP z Nenneke jeśli już. Dodać mu oznaczenie jako Szkoła wilka i umiejętność ” wzmocnij się za każdego wiedźmina szkoły w wilka o +1, oraz wzmocnij wszystkie pozostałe jednostki szkoły wilki o +1 w talii, ręce i na stole. ” Można by wówczas obniżyć nawet bazową siłę do 14 pkt.

    Co do Triss, to tutaj wydaję mi się, że nieco zmiana samej umiejki by się przydała, bo trochę jednostek doszło z uderzeniem od 4 – 10 pkt w jeden cel. Pamiętamy jak raziła kulami ognia w grze i patrząc na jej art, to ma to być właśnie główna cecha tej karty, więc zmiana umiejętności na ” Zadaj 3 pkt obrażeń 3 sąsiadującym wrogom ” albo ” Zadaj 4 pkt obrażeń wrogom przy krawędzi rzędu ” i zachowujemy jej 10 pkt siły bazowej, powinno rozwiązać sprawę kompletnej niegrywalności.

  • VSP

    Gaunter O’Dimm to karta, która powinna mieć trzy na pozór wyglądające tafle wody i wybieramy jedną z nich. Jeśli trafimy na taflę wody, wtedy zostaje nam tylko jego siła bazowa, jeśli trafimy na portal, wtedy zabieramy przeciwnikowi losową jednostkę ze stołu (albo najsłabszą jednostkę), a jak rozbijemy lustro to zamienia się w swoją prawdziwą postać z 20 pkt bazowymi. Bez głupiego dobierania kart, zakład podobny do tego w grze.

    Sen Hanmarvyna, cóż chyba faktycznie tej karcie przydałoby się wrócić do poprzedniej wersji, czyli ” Stwórz standardowy egzemplarz złotej karty z cmentarza przeciwnika, która nie jest dowódcą ” bez wzmacniania o +2 w przypadku jednostek. Aczkolwiek kilku złotym kartom specjalnym w tym przypadku trzeba by dodać ” fatum ” żeby nie była zbyt OP.

    Miód Przodków wcale nie jest tak łatwy do skontrowania, po pierwsze nie wszystkie talie posiadają magów, bądź jednostki rzucające zagrożenie, po drugie sam jest dobrą kontrą na na pogodę i do tego ma 10 pkt bazowych, nie wiem czy potrzebna jest mu zmiana, czy po prostu metowa talia z Traperami. Na ten moment zostawiłbym tę kartę w spokoju.

    Saskia: Smoczy Ogień jest kartą ryzykowną, chociaż moim zdaniem bardzo ciekawą, szczególnie gdy chcielibyśmy stworzyć sobie talię z możliwymi odpowiedziami na wiele innych archetypów i mieć deck na poziomie 30+ kart. Wówczas zależnie od przeciwnika i ręki ta karta mogłaby być zbawienna dla nas. Problemem głównym jest jej mała siła bazowa, wystarczy zwiększyć do powiedźmy 13 pkt. i zobaczyć czy wówczas będzie sobie dawała radę.

  • Froncek

    Geralt nadaje się jedynie do tego, żeby go wymienić Oficerem Vrihedd na inną kartę, wtedy daje 15 pkt. plus inną kartę do zagrania. Tylko trzeba uważać na palenie ze strony przeciwnika 🙂

  • Strzelec Bartek

    Moja propozycja na Saskie – Smoczy Ogień :
    Siła 4, wygnaj wybrane karty z ręki, dobierz tyle samo kart, następnie zadaj 4 punkty obrażeń za każdą z nich.

    Jeśli to by było za mocne to:
    Siła 8, wygnaj wybrane karty z ręki, następnie zadaj 7 punktów obrażeń za każdą z nich.

    Myśle że wtedy Saskia byłaby całkiem użyteczna, można by się pozbyć martwych kart z ręki i mieć value z nich.

  • orango orangon

    miód nie jest zły pamiętam że jekieś dwa miechy temu hrałem trochę alchemicznymi krasnalami na dwójniakach i z miodem to było ołpi

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...