Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Mechanika w Gwincie #1, jak oceniać siłę kart?
Poradniki

Mechanika w Gwincie #1, jak oceniać siłę kart?

Wstęp

To o czym będę pisał poniżej, prawdopodobnie jest znane wielu z Was. Niewątpliwie jednak dla części osób może się to okazać przydatne.

Dodatkowo uważam, że warto usystematyzować teoretyczną wiedzę o Gwincie i chciałbym, żeby była seria artykułów, do których będzie można odsyłać nowych graczy, którzy chcą zrozumieć lepiej mechaniki rządzące Gwintem.

Ale do rzeczy.


Czym jest siła karty?

Pytanie, wydawać by się mogło, banalne. Po cóż tracić czas na rozwodzenie się nad czymś takim? Przecież siłę widać. Geralt ma 12, Mantikora 10, a Redański Rycerz 8. Ale jaką siłę ma Rozdarcie?

Ano właśnie. Rozdarcie może mieć siłę od 0 do 30 i więcej. Karty tego typu są kartami sytuacyjnymi, które mogą dać nam wartość znaczenie wyższą lub znacznie niższą niż coś co zwykłem nazywać „domyślna siła karty”, choć dopuszczam, że istnieje na to jakaś lepsza nazwa. Na razie pozostańmy przy takiej.


Domyślna siła karty

Domyślna siła karty zależy od koloru. Jak przyjrzycie się kartom z przed dwóch ostatnich dużych patchów zauważycie, że większość frakcji posiadała w swoim zestawie karty w różnych kolorach, nie posiadające żadnych zdolności, za to mające wyższą nadrukowaną siłę niż inne karty tego samego koloru. I tak:

R E K L A M A
  • Brązowe – Bies, Redański Rycerz, Brygada Vrihedd;
  • Srebrne – Mantikora, Sheldon Skaggs, Jutta an Dimun;
  • Złote – tu we frakcjach nie znajdujemy żadnych kart bez zdolności, więc posiłkować musimy się jedyną złotą kartą bez umiejętności, czyli Geraltem.

Uznajemy więc, że twórcy ustalili domyślną siłę karty bez umiejętności, w zależności od koloru, na 8 dla brązowych, 10 dla srebrnych i 12 dla złotych. Tych wartości będziemy się trzymać przy szacowaniu siły innych kart, na których już nie tak łatwo to zrobić, gdyż choć nadrukowana siła jest niższa, to ich zdolność może zmienić różnicę punktową nie tylko o więcej niż nadrukowana siła, ale też więcej niż domyślna siła karty odpowiedniego koloru.

Ale równie dobrze może zmienić tylko o swoją nadrukowaną siłę i będziemy zgrzytać zębami zagrywając Lodowego Giganta bez Mrozu myśląc, że przecież to mogła być Mantikora i wygrać nam tą grę swoimi dodatkowymi trzema nadrukowanymi punktami. Ta mechanika nazywa się systemem „ryzyka-nagrody”.


Ryzyko-Nagroda

System ryzyka-nagrody oznacza, że rezygnujemy z części siły nadrukowanej na rzecz ewentualnej większej siły jeżeli zostaną spełnione pewne warunki.

Ryzykujemy więc, że nasza karta będzie słabsza niż domyślna, ale za to jeżeli nasze ryzyko się opłaci, zyskujemy na tym więcej niż w przypadku użycia karty o sile domyślnej.

Najłatwiej wyjaśnić to na najprostszych złotych kartach tego typu, czyli „Trzech Muszkieterach”:

  • Triss – 8 nadrukowanej siły, zmniejsza siłę karcie przeciwnika o 4;
  • Roche – 7 nadrukowanej siły, zmniejsza siłę karcie przeciwnika o 5;
  • Iorweth – 6 nadrukowanej siły, zmniejsza siłę karcie przeciwnika o 6;

Jak widać, dla wszystkich tych kart, siła nadrukowana + siła z umiejętności w sumie daje 12. Czyli dokładnie tyle, ile można oczekiwać po złotej karcie. Gdzie jest więc ryzyko i jaka jest za nie nagroda?

Otóż podejmowane przez nas ryzyko jest takie, że może okazać się, że będziemy zmuszeni strzelić do czegoś, co nie będzie miało siły równej, bądź większej, niż siła naszego strzału. Wtedy nasza ogólna siła, jaką uzyskujemy z takiej karty jest mniejsza niż domyślna siła złotej karty.

A nagroda? No cóż, w grze jest sporo rzeczy, które pozostawione na stole mogą nam naprawdę srogo napsuć krwi. Jeżeli uda nam się zdjąć kartę przeciwnika również działającą na zasadzie ryzyka-nagrody uzyskujemy znaczącą przewagę na stole.

Załóżmy na przykład, że przeciwnik stara się skręcić za pomocą combo Zdziczałego Niedźwiedzia i Topornika z Klany Tuirseach. Zdjęcie któregokolwiek z nich sprawia, że nie tylko przeciwnik stracił brązową kartę, na której ponosił ryzyko (ma 4 siły, ale jej zdolność może zrobić dużo więcej wartości na stole – jeżeli nie zrobiła przynajmniej 4 przeciwnik jest stratny), ale również ta druga, na której ponosi podobne ryzyko, też staje się mniej użyteczna i istnieją szanse, że i tu ryzyko nie przyniesie efektów.

Tak więc ustrzeliwszy tego Niedźwiedzia/Topornika, zyskujemy sporo więcej niż wynika z prostego rachunku punktów na stole. Jeżeli jednak strzelimy do jednostki nie kluczowej (na przykład do takiej, która swój efekt już wykonała i tylko leży na stole – jak Elficki Najemnik) lub tylko osłabimy jakąś jednostkę, to równie dobrze mogliśmy grać Geralta. Różnica w punktach jest taka sama.


Jak to działa? Przykłady

Żeby mechanizm ryzyka-nagrody mógł działać sprawnie i nie powodować problemów z balansem, im większą wartość jest w stanie karta uzyskać, tym trudniejsza do osiągnięcia powinny być jej warunki.

Za przykład niech nam tu posłużą Redańska Elita i Ciężka Jazda Burej Chorągwi. Karty bazowo są, odpowiednio, brązową szóstką i brązową piątką. Po spełnieniu ich warunków stają się złotą ósemką i złotą siódemką. Jednak warunek posiadania trzech Elit na stole jest trudniejszy do osiągnięcia niż warunek przeżycia dwóch tur, stąd ryzyko grania Elit (jak warunek nie zostanie spełniony są słabsze tylko o 2 od domyślnej siły brązowej karty) jest większe niż Ciężkiej Jazdy (która ma wartość nadrukowaną mniejszą o 3), a nagrodę otrzymują taką samą.

Uważam, że te dwie karty bardzo dobrze pokazują jak powinien wyglądać balans pomiędzy ryzykiem i nagrodą.

Oczywiście są karty, gdzie mechanizm ryzyka-nagrody jest jeszcze bardziej skomplikowany i/lub dający efekty, których niemal nie da się wymiernie przeliczyć na punkty.

Na przykład Pirat Klanu Dimun, Ostatnie Życzenie czy Dar Natury. Każda z nich posiada pewne synergie, ale sama w sobie jest w sumie słaba. Bez wykorzystania ich synergii z innymi kartami potrafią być kartami niemal martwymi.

Jednak niektóre zdolności można policzyć na podstawie istniejących kart.


Ile siły warte jest dobranie karty?

Z pośród kart dobierających kartę najbliższą „czystego” dobrania, bez dodatkowych efektów, jest Donar an Hindar (zwany „Wmordedaj”).

Efekt zrzucenia dodatkowej karty na cmentarz może być pozytywny bądź negatywny i moim zdaniem jest równoznaczny temu, że Wmordedaj rośnie z każdą turą o 1 punkt.

Ustalmy więc, że w sumie Wmordedaj dobiera po prostu kartę.

Dobranie karty jest więc warte minus dziesięć jako domyślna siła srebrnej karty jaką mogliśmy zamiast niego mieć w talii, i kolejne minus 10 gdyż trafia na stół u przeciwnika tyle mu właśnie dając.

Ogólnie więc można zakładać, że dla utrzymania balansu kart każda karta dobierająca musi za sam fakt dobrania karty zapłacić 20 punktów.

Dodatkowo płacimy stratą tempa, ale nie o tym jest ten wpis.

Mówimy tu oczywiście o dobraniu karty budującym przewagę w kartach, gdyż dobranie karty przez obu graczy (na przykład) jest statystycznie grą o sumie zerowej.

W ten sposób można sobie policzyć (mniej więcej) ile warty jest każdy efekt na karcie, jak odporność na pogodę, zjedzenie innej karty i inne. Nie będę tego wszystkiego tu przedstawiał, bo obliczenia w większości przypadków są na tyle proste, że każdy może to zrobić we własnym zakresie. A poza tym przeglądając sobie karty i zastanawiając się jak duże jest ryzyko, jak duża jest nagroda i jak łatwy do spełnienia jest warunek może ktoś wykoncypuje jakąś nową talię. A to zawsze wartość dodana do gry.


I w to wszystko wchodzi Cerys

Tak, wiem. Cerys została ponownie zmniejszona do 8 i w sumie ta dywagacja jest niepotrzebna.

Jednak i tak sobie na nią pozwolę, bo obrazuje ona bardzo dobrze jak dużym błędem było nadanie jej nadrukowanej siły 12 i dlaczego ten nerf był nie tylko niezbędny, ale całkowicie logiczny.

Jak już ustaliliśmy, nadrukowana siła złotej karty to 12. Karty posiadające możliwości osiągnięcia siły wyższej niż ta wartość powinny mieć zaimplementowany jakiś mechanizm ryzyka-nagrody, przy czym ryzyko w większości przypadków powinno wynikać z tego, że karta ma po prostu niższą nadrukowaną siłę.

Jakie ryzyko podejmujemy grając Cerys z siłą 12 w swoim decku? Już sama jej zdolność zamieniania się w kartę srebrną po spadnięciu na cmentarz powinna sprawić, że jej siłą bazowa nie może być 12.

A fakt, że nie ponosimy żadnego ryzyka możemy otrzymać bardzo dużą nagrodę jest nieakceptowalny i sprawia, że pojawia się coś, czego boją się wszyscy ludzie zajmujący się balansowaniem gier, czyli „power creep”.

Ale o tym rozpiszę się kiedy indziej.


W następnym odcinku

No dobra, przyjrzeliśmy się kartom, wiemy mniej więcej jak oceniać ich siłę i ryzyko grania nimi.

Następnym razem zastanowimy się jak grać. Postaram się wyjaśnić czym jest „tempo” i jaki ma wpływ na grę, oraz wyjaśnić dlaczego i kiedy pasować.

Najlepszych topdecków i do następnego razu.

PS. Kto mi powie, ile warte jest odkrycie losowej karty z ręki przeciwnika (mechanika Nilfgaardu)?

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Bernard Sawicki

    Odkrycie losowej karty u przeciwnika ma wartość od „kupa” do „ja pier…., ale fart, zmieniam plan gry” czyli jak odkryjemy Pirat Klanu Dimun to pierwszy przypadek a jak Gerald’a Igni to drugi

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...