Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Maszynowy Potwór – Henselt, król Kaedwen!
Henselt Królestwa Północy Talie

Maszynowy Potwór – Henselt, król Kaedwen!

Niszczycielska potęga!

Henselt, kiedyś opcja do ozłacania rzędu, aktualnie król maszyn. Zapraszamy do zapoznania się z jednym spośród aktualnie najsilniejszych decków. Jeśli lubicie kontrolować przebieg gry praktycznie od początku do końca, to ta talia jest specjalnie do Was!


„Chcesz pokoju? To o niego walcz!”


Karty

Złote

  • Król Henselt – idealny lider dla talii opartych na maszynach. Jak prawie, każdy z liderów KP posiada umiejętność załogi, która idealnie współgra z maszynami, jednak w odróżnieniu od innych Henselt z naszymi zabaweczkami to zabójcze połączenie.
  • Seltkirk – najlepszy „dueler” w grze. Pozwala pozbyć się dość silnej bądź niewygodnej karty przeciwnika, dodatkowo robi spore punkty.
  • Triss: Telekineza –  stworzy nam dodatkową maszynę, bądź inną kartę specjalną. Potrafi nieźle namieszać w grze np. przeciwko Potworom, które czasem grają deckiem opartym o Blask Księżyca. Dzięki tej karcie możemy jeden z nich obrócić przeciwko oponentowi.
  • Jan Natalis – pozwala dostać się nam do Posiłków, co rozszerza nam możliwość dostępu do Ronvida. Kiedy Posiłki mamy w ręce, Natalis wyciąga nam z decku Kołowrót, który daje nam maszynę. Można go zastąpić jedną z czterech kart, Igni, Baron, Susza oraz Vilen.
  • Shani – potrafi wskrzesić maszynę (czasem pod umiejętność lidera), bądź Mistrza Oblężeń, który pozwoli strzelić nam ponownie z dowolnej maszyny. Zamienniki za kartę takie same, jakie wymieniłem wyżej.

Srebrne

  • Posiłki – karta, która ułatwia nam dostęp do Ronvida, bądź do potrzebnej nam maszyny czy Mistrza Oblężeń. Możemy zagrać ją z Natalisa, co daje nam dość mocne tempo.
  • Talar – dobrze zagrany szpieg potrafi odwrócić przegranego coina oraz, w tej talii, wyciągnąć naszą jazdę, co jest bardzo ważnym playem – odchudzamy deck i zmniejszamy ujemną dla nas siłę szpiega.
  • Ronvid z Małego Łęgu – jedna z ważniejszych kart w całym decku jest stałym dostawcą dodatkowych obrażeń, które zadamy dzięki naszym maszynom. Bardzo dobrze sprawdza się na niektóre Zagrożenia (Mróz, Susza, Deszcz), powodując, że nie tracimy jednostek, ponieważ to on bierze na siebie negatywne skutki, a potem i tak wraca na stół.
  • Krzyż Alzura -pozwala z łatwością dokopać się do szpiega lub wyżej wspomnianej karty ewentualnie może posłużyć do wyciągnięcia innej karty.
  • Detmold – czarodziej umożliwia pozbyć się nam nieprzyjemnych dla nas Zagrożeń, potrafi także rzucić Deszcz na rząd przeciwnika. Może posłużyć do zniszczenia niewygodnej jednostki przeciwnika, tworząc Piorun Alzura.
  • Pożoga – dzięki niej możemy pozbyć się bardzo dużej często niewygodnej jednostki przeciwnika. Dobrze zagrana potrafi wygrać grę, jeśli umiejętnie zagramy ją po Talarze mamy prawie stuprocentową pewność, że nie spalimy sobie żadnej karty.

Brązowe

  • Taran – nasza maszyna od zadań specjalnych, potrafi zrobić bardzo duże punkty. Zabija jednostki przeciwnika, dzięki przeładowaniu potrafi strzelać wielokrotnie, siejąc spustoszenie w szeregach naszego rywala.
  • Wzmocniona Balista – potrafi zniszczyć nieprzyjemne jednostki wroga. Najbardziej opłaca się strzelać w jednostki parzyste, wtedy zrobimy największe punkty. Dzięki przeładowaniu oraz umiejętności załogi potrafi strzelić kilkukrotnie. Można zastąpić ją zwykłą Balistą, jeśli gramy wersją z Baronem
  • Jazda Burej Chorągwi – karta, która ma skracać nasz deck. Najczęściej wyciągana po zagraniu szpiega, co powoduje, że sam Talar wchodzi na stół za 1 bądź 3 punkty.
  • Kołowrót – możemy wyciągnąć go z talii poprzez Natalisa. Dzięki tej karcie nasza Triss pozwala na stworzenie kolejnego egzemplarzu tego speciala, a dzięki samej karcie tworzymy maszynę, która jest bardzo istotna w tym archetypie.
  • Mistrz oblężeń – pozwala nam ponownie strzelić z każdej maszyny, ma umiejętność Załogi, która zwiększa obrażenia zadawane przez maszyny. Możemy wyciągnąć go dzięki umiejętności Henselta. Sam w sobie nie robi dużych punktów jednak połączony z maszyną sieje spustoszenie na stole u przeciwnika.

Rozgrywka

Muligan

Odrzucamy Jazdę Burej Chorągwi. Staramy się dobrać Ronvida bądź Posiłki lub Krzyż, który jeśli na ręce mamy Talara daje nam 100% szansy na wyciągnięcie Ronvida. Staramy się mieć również dostęp do szpiega, Henselt mocno bazuje na coinie a Talar często potrafi go odwrócić. Dodatkowo wyciągając naszą jazdę, (jeśli umiejętnie go zagramy). Na ręce zostawiamy wszystkie goldy, które się nam przydadzą. Mistrzowie Oblężeń to jednostki, które bardzo pomogą nam kontrolować stół. Potrzebujemy również jakichś maszyn, ewentualnie Kołowrotów lub dostępu do nich, inaczej mistrzowie są nieprzydatni.


Runda 1

Jeśli wygraliśmy coina w zależności, na co gramy możemy starać się wejść trochę w rundę. Długa runda jest naszym sprzymierzeńcem. Jeśli przegraliśmy coina możemy drypassować, ponieważ nasz lider woli, kiedy to przeciwnik zaczyna.


Runda 2

Jeśli wygraliśmy rundę pierwszą i musimy wysuszyć przeciwnika w rundzie drugiej, robimy to. Jest to odpowiedni czas na zagranie szpiega, który wyciągnie jazdę. W sytuacji, kiedy mieliśmy dogodną okazję na jego zagranie w pierwszej rundzie (można to zrobić przy wygranym coinie, w pierwszym ruchu), staramy się jak najrozważniej prowadzić rozgrywkę. Jeśli przegraliśmy pierwszą rundę i przeciwnik stara się nas wysuszyć, gramy tak jak nam na to pozwala. Pamiętamy jednak o tym, aby nie dać się zepchnąć karty w dół, zawsze szukamy przebicia jedną kartą.


Runda 3

Najlepiej, jeśli jest dość długa, a my posiadamy dużo maszyn oraz naszego lidera. To my robimy bardzo duże obrażenia, to my niszczymy wszystko, co może się od czegoś wzmacniać. Jeśli jest to krótka runda, warto zostawić najsilniejsze punktowo karty. Nie możemy zapomnieć się z Henseltem, czasem lepiej użyć go w rundzie drugiej, jeśli wiemy, że jego użycie może być zagrożone lub bezużyteczne w trzeciej rundzie.


Plusy i minusy

Plusy:

  • Bardzo duża kontrola stołu.
  • Niszczy praktycznie każdy deck, który wolno się rozstawia i bazuje na wzmocnieniach.
  • Kołowroty otwierają nam ścieżkę do potężnego zagrania Henselta.
  • Presja Jazdy Burej Chorągwi i jej ogromna synergia z Talarem.

Minusy:

  • Możliwość zagrania lidera za 3 punkty (rzadka, ale zawsze).
  • Czasami Bura Chorągiew pałęta nam się na ręce startowej.

Podsumowując, jeśli lubicie ogromną kontrolę rozgrywki, to ta talia jest idealna dla Was. Przy odpowiednim ułożeniu talii pod metę (dodanie Vilena, Igni, kiedy spotykamy dużo decków, które giną przez wspomniane karty), potrafi ograć każdego. Dajcie znać czy aktualna forma Henselta się Wam podoba, czy jednak woleliście, kiedy opływał w złocie?

R E K L A M A

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Wiktor Dąbrowski

    W opisie Henselta po prawie jest przecinek, którego chyba nie powinno być.

  • Zaghron

    Fakt, ten Henselt miażdży, ale to nie to samo co użycie jego zdolności ozłacania całego rzędu gdy miało się dwie Margarity na stole i cały harem złotych adeptek z aretuzy 🙂

  • wieszcz morgl

    kiedy koniec sezonu

    • Nitras95

      30 kwietnia.

  • dzban

    może wejśc dikstra za selkirka?

Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...