Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Królowa Nekkerów? Chciwa Pożerka!
Królowa Krabopająków Potwory Talie

Królowa Nekkerów? Chciwa Pożerka!

Co się stało?

Kiedyś królowa i przekleństwo rozgrywek rankingowych – dzisiaj już tylko królowa i tylko krabopająków, chociaż przyznać trzeba, lepiej pasują do niej Nekkery. Takie karty jak wszędobylska Mandragora, Schirru czy Koral skutecznie zahamowały ekspansję chciwej Pożerki! Nie jest to jednak jej ostatnie słowo, ponieważ Pożeranie nadal spisuje się nienagannie na ladderze! Oto zaktualizowane Pożeranie! (poprzednią wersję znajdziecie tutaj!).

Jeśli interesuje Was mniej chciwa wersja Pożerania to tutaj znajdziecie jej inną wersję!


Am, am!!!


Karty

Dowódca


Złote:

  • Kuchta: Rytuał – wiedźma to element bardzo mocnego zagrania. Daje nam dostęp do dwóch Nekkerów, które zostają wystawione prosto na talerzu do uczty dla Widłogona/Królowej! Idealna na ostatnią rundę.
  • Feniks – wskrzesi nam Drakonida (Widłogona lub Oszluzga). Dzięki Feniksowi mamy zawsze dostęp do tego pierwszego, co gwarantuje nam zjedzenie Nekkerów z Kuchty, a to wysypie ogromne Nekkery z naszej talii.
  • Szepciucha: Trybut – druga wiedźma, tym razem daje nam dostęp do kart organicznych (Mandragory i Gniazda).
  • Kejran – bardzo stabilne złoto w tali w Pożerce. Wzmacnia nasze Nekkery oraz reprezentuje sobą silne punkty po zjedzeniu jednostki przeciwnika. W ostateczności może pochłonąć naszego małego Nekkera (zagranego np. z Wiedźmy). Zamienniki: Kaganiec, Geralt: Igni, Dekret Królewski, Klucznik.

Srebrne:

  • Mandragora – jedna z dwóch kart organicznych wyciąganych przez Szepciuchę. Często potrafi zrobić duże punkty, albo zniszczyć kluczową jednostkę przeciwnika (Nekker/Vran w mirrorze czy Calveit na Alchemii).
  • Gniazdo Potworów – druga karta organiczna, pozwala zjeść naszego Nekkera (tworząc Barbegazi) albo stworzyć Olbrzymiego Krabopająka, który również często robi duże punkty. Awaryjnie przyda się też Ghul lub Zgnilec.
  • Bezkost – Tutaj sprawa jest prosta – karta ta jest potrzebna aby ułatwić nam  dokopanie się do Nekkera.
  • Ozzrel – potrafi zrobić wielkie punkty, wzmacniając przy tym nasze Nekkery. Najczęściej zjada szpiega lub dużą jednostkę przeciwnika (Rębacze nie lubią tego). Zamienniki: Krąg Przywołań, Operator.
  • Rozkaz wymarszu – wyciąga nam z decku Oszluzga, a kiedy mamy je wszystkie na ręce pozwala dokopać się nam do Nekkera.
  • Krzyż Alzura – pozwala wyciągnąć nam z talii Nekkera Wojownika, który jest istotny tak samo jak zwykły Nekker. W późniejszym etapie gry gwarantuje nam możliwość zagrania dużego Nekkera.

Brązowe:

  • Nekker – silnik napędowy naszej talii. To na nim opiera się cały plan naszej gry.
  • Nekker Wojownik – karta, która również jest trzonem decku. Pozwala nam produkować więcej Nekkerów, dzięki którym wygrywamy grę.
  • Oszluzg – zagrywa z naszej talii potrzebną jednostkę (najczęściej Nekkera Wojownika, ale przyda się także do przyzwania Vrana czy Widłogona).
  • Vran Wojownik – wzmacnia nasze Nekkery. Przeważnie na starcie służy do zjedzenia Nekkera Wojownika, którego wyciągniemy Oszluzgiem robiąc fajne ,,pseudo – łańcuszki”. W późniejszym etapie meczu wykorzystywany do zjedzenia Nekkera.
  • Widłogon – karta wzmacniająca Nekkery i pozwalająca je pożreć, co często robi mnóstwo punktów. W dodatku jest Drakonidem, co pozwala na wskrzeszenie go Feniksem.

Rozgrywka

Muligan

Tutaj sprawa jest prosta – jeśli mamy możliwość zostawiamy sobie na ręce minimum dwa Nekkery (idealna sytuacja jest, kiedy mamy Nekkera i Bezkosta). Potrzebujemy też możliwość wyciągnięcia z talii Nekkera Wojownika (czy to Krzyżem, czy zagrywając go z ręki). Bardzo ważną rolę odgrywają również takie karty jak Vran oraz Oszluzg. Daje nam to możliwość zagrywania kolejnych Nekkerów Wojowników po tym, jak zjemy je Vranem, co polepsza nasze położenie zwiększając liczbę naszych Nekkerów. Na ręce warto zostawić oczywiście Kuchtę: Rytuał ,,na potem”, oraz Feniksa jeśli inne karty na ręce są akceptowalne.

Na ręce nie chcemy mieć pustej Szepciuchy i Bezkosta.


Runda 1

Najważniejsza runda – to tutaj musimy się rozstawić. Nasze pierwsze ruchy to oczywiście zwiększanie liczb Nekkerów w talii. Zagrywamy Nekkera, później kopiujemy go Wojownikiem (Wojownik zawsze w tym samym rzędzie co Nekker, po jego lewej stronie), a następnie ustawiamy Vrana maksymalnie po lewej, aby zjeść „dosypywacza”. Dogrywając kolejnych Wojowników za pomocą Oszluzgów zawsze ustawiamy Wojownika pomiędzy Vranem a Nekkerem (Vrany powinny zacząć zjadać Nekkery dopiero na 3/4 ruchy przed końcem rundy).


Runda 2

Jeśli wygraliśmy poprzednia rundę ze stratą jednej karty, możemy próbować wysuszyć przeciwnika. Możemy próbować to zrobić, ponieważ i tak wystarczą nam dwie karty, aby zrobić ogromne punkty (mówię tu o Kuchcie i Feniksie lub Widłogonie). Jeśli przegraliśmy pierwszą rundę musimy być gotowi na to, że to nasz przeciwnik będzie chciał nas wydusić z Kuchty i Feniksa. W takiej sytuacji nie ma wyjścia – musimy grać tak jak pozwala nam przeciwnik, pamiętając o tym, aby nie dać zepchnąć się kartę w dół, oraz mając świadomość zagrożenia jakiegoś potencjalnego palenia. Szukajcie momentu na hero pass.

R E K L A M A

Runda 3

Czas na wykończenie naszego przeciwnika siłą naszych Nekkerów. Pamiętamy jednak ciągle o jakikolwiek paleniu, które w 99% przypadków nas zaboli. Jeśli jednak przeciwnik nie gra w swojej liście żadnej karty, która daję Pożogę. resetuje lub niszczy wielkie jednostki to prawdopodobnie nie dogoni nas punktowo. Kuchta w 2 Nekkery i Feniks w Oszluzga w Widłogona zjadający 2 Nekkery i jest po grze!


Plusy i minusy

Plusy

  • Wielkie zasięgi punktowe.
  • Niewrażliwość na CA przeciwnika w przypadku wygrania 1 rundy.

Minusy

  • Duże narażenie się na Pożogę i inne karty, które niszczą duże jednostki.
  • Aktualna pozycja Mandragory w mecie.

Pożerka przestała grać ponieważ ludzie zaczęli bardzo mocno grać pod nią. W tym momencie jest rzadko spotykana co spowodowało rozluźnienie niektórych graczy, którzy mogli wyrzucić tak zwane techy pod ten archetyp, co znów daje możliwość zaskoczenia – tak będzie prawdopodobnie do maja. A Wy co myślicie na temat tej talii? Zapraszam do dyskusji!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Barry Liders

    Feniks może wskrzesić także Vrana.

Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...