Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Królestwa Północy – Rój Foltesta
Foltest Królestwa Północy Talie

Królestwa Północy – Rój Foltesta

Rój Foltesta

Dziś wariacja Królestw Północy na Folteście. Bardzo podobny deck do tego z Henseltem, ale wykorzystujący inne podejście wynikające ze zmienionego lidera. Czy lepsze? Oceńcie sami. Talię opisał eldawidos111. Autorem decku jest Shadoaze.

 

Zapraszamy na naszą grupę dyskusyjną!

Czytaj artykuły od Hen Ichaer!


Rój Foltesta


Oś Talii

Maksymalnie wzmacniamy wszystkie karty w talii przy pomocy Setników. Jednocześnie zachowując przy tym Rębaczy jako finisher.

Karty

Złote

  • Geralt Igni: uniwersalna karta w tej talii. Mając Talara, czyli 11 punktów dla przeciwnika, nasze Igni prawie zawsze się odpali robiąc dość solidną robotę.
  • Jaskier: razem z Dijkstrą najważniejsze karty złote w talii. Jako, że mamy jednostki o bardzo podobnej sile Jaskier może w łatwy sposób ją różnicować, chroniąc nas przed różnorakimi paleniami i epidemiami. Dodatkowo, to dość pewne 17 punktów. Podstawowe wzmocnienia: 1x Jazda, 1x Piechur, 1x Rębacz.
  • Dijkstra: finiszer w rundzie trzeciej. Wyjmuje 2 karty ze szczytu talii razem ze złotymi, co przy mocnym czyszczeniu decku z brązowych jednostek, czyni go zabójczą bronią. Należy jednak uważać, aby nie wyciągnąć nim kawalerii bądź Temerczyków. Dlatego to z reguły nasz ostatni ruch.
  • Keira Metz: każdy wariant jej umiejętności jest użyteczny. Czyszczenie jednostek, ochrona własnych kart czy Grom przyspieszający tempo gry. Bardzo uniwersalna karta.

Srebrne

  • Olgierd: 16 punktów rozłożone w grze, gdy dobierzemy go w rundzie pierwszej. Nie pozwala przeciwnikowi na automatyczny pas bez carryover. Najbardziej kontrowersyjna karta w decku przez mete, w której gra Discard oraz Potwory, które robią większe carryover* od niego. Potencjalni zamiennicy: Sara, Podwójny krzyż Alzura, Krąg Przywołań.
  • Operator: dodatkowy Rębacz do naszego zestawu.
  • Detmold: przyjemny mag klasowy, który dodatkowo wyciąga nam Komandosa Niebieskich Pasów. Często używany jako anty-pogoda, a w mirrorach łatwo usuwa Setnika bądź pierwszego Rębacza.
  • Margarita Laux-Antille: blokowanie i reset siły.
  • Talar: przewaga karty + 11 punktów dla przeciwnika, czyli dodatkowa szansa na wyczyszczenie decku z lekkiej jazdy.
  • Posiłki: uniwersalna karta, pozwalająca ściągnąć potrzebną jednostkę.

carryover* – punkty, które przechodzą na kolejną/kolejne rundy. Przykład: Jajo harpii, Olgierd, Morkvarg.

Brązowe

  • Setnicy: podstawowe karty brązowe,które są kluczem do zwycięstwa, wzmacniają wszystkie karty w talii do potencjalnych 7 punktów robiąc jednocześnie duże tempo dzięki komandosom, którzy wyskakują z talii razem z nimi.
  • Komandosi Niebieskich Pasów: odchudzanie decku, dodatkowe punkty robiące tempo i ułatwiające przebicie przeciwnika.
  • Temerscy Piechurzy: bardzo duża ilość punktów zebrana w 1 ruchu, ułatwiają wygranie pierwszej rundy.
  • Zwiadowcy Rębaczy: czyszczenie talii i zagranie dodatkowej kopii karty jeżeli nie mamy jej na ręku, głównie setnika bądź rębacza.
  • Lekka Jazda Burej Chorągwi: Czyszczenie decku oraz nadrabianie punktów, kiedy przeciwnik odskoczy nam na 21 punktów lub więcej.
  • Rębacze z Crinfrid: Finisher, potencjalne 50+ punktów w rundzie trzeciej zgromadzone w małej ilości kart.

Rozgrywka

Mulligan

Większości przypadków polega na blacklistowaniu kart, których nie chcemy na ręku a jest ich dość dużo. Kolejność wymiany kart:

R E K L A M A
  1. Komandosi Niebieskich Pasów.
  2. Lekka jazda Burej Chorągwi.
  3. Dodatkowi Piechurzy.
  4. Rębacze z Crinfrid (chcemy ich zachować na ostatnią rundę).

Runda 1

Wyrzucamy setników wzmacniając nimi wszystkie karty w talii robiąc przy tym duże tempo, dzięki komandosom. Za wszelką cenę staramy się ją wygrać, aby spokojnie zagrać Rębaczy w rundzie 3. W międzyczasie próbujemy użyć Talara, aby wyciągnąć Lekką Jazdę Burej Chorągwi. Jeżeli nie jesteśmy w stanie tego zrobić, prawdopodobnie przegraliśmy całą grę.

Runda 2

Czyszczenie przeciwnika z kart + małe tempo, aby wypuścić lekką jazdę – jeżeli nie udało nam się tego zrobić wcześniej. Jeżeli przegraliśmy R1 robimy, co tylko się da, aby utrzymać tempo i zabezpieczyć przynajmniej jednego Rębacza na R3, ponieważ talia cierpi na raczej średnie karty na szczycie talii.

Runda 3

Dobijanie przeciwnika rębaczami oraz Dijkstrą.


Podsumowanie

Zalety talii

  • Mocna 3 runda
  • Dwa mocne zagrania (Temerczycy, konnica z Talara)

Wady talii

  • Lider bez tempa – robi mało punktów,a najlepiej zacząć od niego.
  • High roll (talia wysokiego ryzyka – wysokiej nagrody) wygrana/przegrana zależy od ręki startowej.
R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Lambert

    Za olgierda zdecydowanie lepiej sie sprawdza podwójny krzyż alzura
    pewny talar.

    A poza tym polecam deck bo na 13 randze mam 75 % win ratio
    A grałem nim od 4 rangi 😉

Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...