Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Kontrolne Scoia’Tael!
Eithne Scoia'Tael Talie

Kontrolne Scoia’Tael!

Kontrolne Scoia’Tael

Dziś Kuposz podsyła szczegółowy opis talii Kontrolne Scoia’Tael.

Twórcą talii jest Matiz. Możecie go olgądać na Twitchu <click&follow!>

Zapraszamy na naszą grupę dyskusyjną!

Czytaj artykuły od Hen Ichaer!


Kontrolne ST


Oś talii

W ramach talii Kontrolne Scoia’Tael chcemy podczas długiej pierwszej rundy pozbyć się większości kart, tak aby w ostatniej rundzie zastosować przytłaczającą siłę złotych finisherów.


Karty

Złote

  • Saskia, która będzie pojawiać się na stole wraz z zagraniem Eithne i robić bardzo duże tempo. Zaleca się używać tej kombinacji w ostatniej turze lub wcześniej w momentach gdzie jesteśmy zmuszeni do danego zagrania, aby wygrać rundę.
  • Aglais, to mocno sytuacyjna karta do wyciągania kart specjalnych z cmentarza przeciwnika lub po prostu do robienia dużej ilości punktów w złotej karcie. Zaleca się używać w ostatniej turze.
  • Shirru, to kolejna mocna złota karta na ostatnią turę, która także idealnie spisuje się do zmiany kart, które nie będą nam już potrzebne w ostatniej rundzie. Na przykład Czyste Niebo lub Wzmocnienie. Zazwyczaj w turze trzeciej już nie korzystamy z brązowych jednostek, więc Shirru idealnie spisze się w tej sytuacji do zmiany bezużytecznych kart w Pożogę.
  • Villentretenmerth, ostatni już nasz złoty finisher, którego także będziemy używać w ostatniej rundzie. Rzucamy go jako trzecią kartę od końca!

Wszystkie te złote karty są naszym idealnym finisherem, ponieważ dzięki Villenowi jak i Shirru posiadamy dwie pożogi. Aglais ma możliwość wyciągnąć karty specjalne, które na przykład pomogą wyrównać siły wrogich jednostek w taki sposób, aby nasze palenia były dużo efektywniejsze.

R E K L A M A

Eithne daje nam możliwość ponownego użycia Kajdan z Dwimerytu, co idealnie wystawi złote karty przeciwnika (Tibor, Ukryty) pod działanie Villena lub Shirru.

Srebrne

  • Trzech wiedźminów, którzy narzucają świetne tempo w pierwszej bądź drugiej rundzie.
  • Yaevinn do robienia przewagi kart, odchudzania talii bądź rzucania pod nasze palenia z Villena lub Shirru. Także przydatna karta jeśli wciąż nie dociągnęliśmy kluczowych dla nas jednostek.
  • Skelligijski Sztorm – efekt pogodowy, który warto rzucać już na początkowym etapie rozgrywki, aby mieć w razie potrzeby silny specjal do wyciągania przy pomocy Eithne.
  • Aelirenn jest jednostką świetnie spisującą się w tej talii ze względu na to, że gramy znaczną ilość „Elfów” już w pierwszej turze, więc też bez problemu pojawi się ona bardzo szybko na stole dając nam duże tempo, a także efekt odchudzania talii.

Brązowe

Standardowy zestaw, który nie wymaga komentarza.


Rozgrywka

Mulligan

W mulliganie przy rozpoczęciu rundy możemy trafić na spory problem w talii Kontrolne Scoia’Tael, ponieważ w pierwszej kolejności nie chcemy mieć na ręce zbyt wielu kart Czystego Nieba, jako że będziemy je wyciągać przy pomocy Elfich Najemników. Więc w miarę możliwości usuwamy Czyste Niebo w pierwszej kolejności.

Kolejnymi kartami jakimi nie chcemy mieć są trzej wiedźmini. W zupełności do szczęścia wystarczy nam jeden na ręce.

Nie chcemy mieć również Aelirenn oraz Saskii. Jeśli jednak już musimy wybierać to lepiej wtasować Aelirenn do talii, a Saskie zachować bo i tak mamy założenie, że złote karty używamy w ostatniej rundzie, więc Saskie będziemy mieli okazje wstasować w R2.

Runda 1

Mecz rozpoczynamy od zagrywania jak największej ilości Havekerskich Przemytników, tak aby jak najszybciej zaczęli rosnąć wraz z pojawianiem się jednostek przeciwnika. Kolejno możemy rzucić Skelligijski Sztorm, aby już od początku zaczął ranić przeciwników.

Następnie zagrywamy Elfich Najemników, aby za pomocą kart czystego nieba zagrać jak najwięcej brązowych jednostek z talii, w tym Traperów z Dol Blathanna.

Gdy wyrzucimy już nasze brązowe jednostki na stół, a przeciwnik dalej nie ma ochoty spasować możemy poczęstować go Wiedźminami. Takie tempo spowoduje, że możemy spasować z przewagą karty lub zmusi przeciwnika do odpuszczenia rundy.

Runda 2

W tej turze postaramy się odrzucić całą resztę brązowych jednostek jakie nam zostały, możemy użyć szpiega lub Wiedźminów jeśli nie użyliśmy ich w pierwszej rundzie i spasować z możliwie jak najmniejszą ilością brązów na ręce. Wyjątkiem są kajdany, które mogą się przydać w trzeciej turze.

Runda 3

Tutaj zostawiamy sobie tylko złote karty plus ewentualnie jedną brązową, która zapewne dojdzie nam w mulliganie. Rzucamy Villena tak, aby odpalił się przed końcem meczu. Następnie staramy się kontrolować poczynania przeciwnika po przez Aglais i Eithne.

Shirru używamy aby wymienić niepotrzebną kartę z ręki w Pożogę i kontrolujemy przeciwnika jeszcze bardziej dobitnie.


Podsumowanie

Kontrolne Scoia’Tael idealnie spisuje się w aktualnej mecie, jako że synergia w postaci Przemytników oraz Traperów, którzy tworząc pułapkę u przeciwnika, jednocześnie wzmacniają Przemytnika i robią spustoszenie w rzędzie przeciwnika. Dobrze zagrana kombinacja naszych złotych finisherów jest w stanie przebić każdą inną kombinację dotychczas znanych nam talii.

Plusy talii

  • Długie rundy dają nam możliwość odchudzenia talii
  • Wysokie tempo dzięki Wiedźminom, Aelirenn, Eithne + Saskia
  • Kontrolne finiszery w postaci złotych jednostek

Minusy talii

  • Bardzo trudny mulligan
  • Podatność na karty specjalne typu rozdarcie w rząd „łuczników”
  • Przegrana pierwsza runda może skutkować utratą finiszerów już w drugiej rundzie, a co za tym idzie brak wykorzystania w pełni umiejętności Villena oraz Shirru.

Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Sebastian Sarat

    Talia znana i widziana, coś podobnego było albo w Karczmie albo na Gwentdb, zamiast Aglais było Igni. Osobiście nazywam setup z Igni za Aglais „Wiedźmini w płonącym lesie”. Wrzucenie wskrzeszenia do podwójnego zagrania złotej karty za Saskie (zapomniałem nazwy) dopiero daje fajerwerki

    • Mateusz Byliński

      No, wtedy możemy dwa razy zagrać Borcha lub Schirru.

Discord Gwint24

Najnowsze talie

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...