Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Frakcje Bez Tajemnic – Skellige
Poradniki

Frakcje Bez Tajemnic – Skellige

Frakcje bez tajemnic – Skellige


Spis treści:

1. O Skellige słów kilka,

2. Dowódcy,

3. Główne archetypy,

4. Poboczne archetypy,

5. Najbardziej uniwersalne karty Skellige.


Znalezione obrazy dla zapytania skellige emblem


Witam was bardzo serdecznie w kolejnym, długo wyczekiwanym artykule z serii Frakcje Bez Tajemnic! Jak w części o Nilfgaardzie informowałem, drugi poradnik będzie dotyczył mojej ulubionej frakcji – Skellige! Zapraszam!

R E K L A M A

Zaznaczam, że charakterystyczne karty dla danego archetypu są wybierane na podstawie ich funkcji – to, że teraz niektóre z nich nie grają (bo są za słabe lub nie ma na nie miejsca), nie oznacza, że do niego nie pasują!

Frakcje bez Tajemnic to cykl, będący częścią Encyklopedii Wiedzy Gwinta! Zapraszamy do zapoznania się z nią i z działem FAQ!

Artykuł o Nilfgaardzie znajdziecie tutaj!

Artykuł będzie zaktualizowany po Homecoming!!!


O Skellige słów kilka:

Skellige – państwo leżące na archipelagu wysp o tej samej nazwie na Wielkim Morzu, u wybrzeży Cintry.

Wyspy te opływają w legendy, słyną z korsarzy i ich statków. Ludzie, którzy osiedli na wyspach, zamiast walczyć ze Starszymi Rasami, postanowili z nimi koegzystować.

Plik:OrteliusSkellige.png

Źródło: Wiedźmin Wiki


Dowódcy:

Bran Tuirseach:

Umiejętność: Odrzuć do 3 kart ze swojej talii i ulepsz je o 1.

Krótki opis: Bran to król Skellige nie tylko w lore, ale i w samym Gwincie. Jego wydawać by się mogło słaba umiejętność od „wieków” stanowi o sile Wyspiarzy, szczególnie w mecie turniejowej. Skrócenie talii o trzy karty i ustawienie carryover (Tojad, Morkvarg) sprawdza się do dziś, i choć samo klasyczne Odrzucanie od dawna nie może wzbić się ponad przeciętność, to Bran Tuirseach jest z chęcią wykorzystywany w taliach Weteranów czy Przeklętych.


Eist Tuirseach:

Umiejętność: Utwórz brązowego Żołnierza Klanu Tuirseach.

Krótki opis: Eist jest chyba najrzadziej granym dowódcą w całej historii Gwinta, i przekroczenie przez niego magicznego progu 1% popularności do Homecoming wydaje się być nierealne. Mimo swoich problemów i konkurencji, Eist jest ambasadorem wielu memicznych talii.


Harald Chromy:

Umiejętność: Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie. Powtórz 9 razy.

Krótki opis: Harald Chromy od OBT był wykorzystywany ze zmiennym szczęściem w kilku taliach, aż do momentu dobrania mu obecnej umiejętności. Teraz to heros dla archetypu Toporników, ale sprawdza się też jako zwykły removal za 10.


Crach An Craite:

Umiejętność: Ulepsz najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę ze swojej talii niebędącą szpiegiem o 2 i zagraj ją.

Krótki opis: Ojciec Hjalmara i Cerys zapisał się (nie)dźwięcznymi zgłoskami w historii Gwinta, jako zwierzchnik kilku potężnych talii, z Kontrolnym, tfu! Zdziczałym Skellige na czele. Na chwilę obecną jarl Skellige to najpopularniejszy lider tej frakcji, a dowodzone przez niego Osłabianie od miesięcy gnieździ się w topce najlepszych talii.


Główne archetypy:


Osłabianie

Czy ktoś wam kiedyś powiedział, że raniąc swoich sojuszników możecie stać się dwa razy silniejsi? Strzelam że nie, ale to jest właśnie charakterystyka Osłabiania w pigułce. Drakkary Dimun i Rębacze An Craite to motory napędowe tej strategii, która bazuje tak naprawdę tylko i wyłącznie na nich. Drakkar rani co turę o 1 jednostkę po prawej i sam wzmacnia się o 2, zaś Rębacz co dwie tury resetuje się do siły bazowej i ulepsza o 2 gdy jest zraniony. Wszystkie inne karty w Osłabianiu to albo removale, albo wskrzeszenia lub karty, które są silne same w sobie.

Charakterystyczne karty: Crach An Craite, Drakkar Dimun, Rębacz An Craite, Rekonesans, Włóczniczka Heymaey, Korsarz Dimun, Kapitan Piratów, Kapłanka Freyi, Odnowa, Mandragora, Sigrdrifa, Atrapa, Djenge Frett, Płotka, Harald Psia Gęba, Skjall, Udalryk, Him, Koral, Geralt: Igni, Dzik Morski, Triss: Telekineza, Kaganiec, Vesemir: Mentor.

Czego spodziewać się po graczach Osłabiania?

  • Będą rozpoczynać od Rębacza, aby później na stole umieścić Drakkar (po lewej od niego) lub dosypać Rębacza Włóczniczką,
  • Mogą zaskoczyć dużym zagraniem Cracha w Djenge, który rozbije dwie sojusznicze czaszki z Haralda Psiej Gęby,
  • Nie szczędzą removali na enginy, szczególnie w mirrorach,
  • Raczej będą chcieli rozstawić co najmniej dwie pary Rębacz – Drakkar i Dzika Morskiego w Rundzie 1,
  • Po skończeniu setupu będą wypatrywać okazji do zagrania Hima w Udalryka (ze Skjallem i Płotką), który ich nie przebija,
  • Bardzo rzadko drypassują w R1 i R2,
  • Dociskają R2, szybko wskrzeszając dużych Rębaczy, używając Igni i Koral,
  • Odnowa w Kapitana w Korsarza w Drakkar, Sigrdrifa w Djenge Fretta i Kapłanka w dużego Rębacza to ich główne finishery.

Wrażliwi na: Kontrolę cmentarza (np. Klucznik, Assire van Anahid), removale (np. Koral, Seltkirk), dociskanie, gdy mają martwe wskrzeszenia na ręce.


Weterani

Strategia Weteranów opiera się o jednostkę Weterana Tuirseach, który umożliwia ulepszenie wszystkich sojuszniczych jednostek Tuirseach o 1. Zagranie tej karty nawet dwa razy, zmienia solidnych wojów klanu rodowego Eista w zaciężnych, potężnych żołnierzy. Nie mają oni skomplikowanych umiejętności – liczy się siła, która może zostać wielokrotnie wykorzystana z pomocą wskrzeszeń, a takowych w Skellige nie brakuje.

Charakterystyczne karty: Crach An Craite, Bran Tuirseach, Weteran Tuirseach, Łowca Tuirseach, Łucznik Tuirseach, Treser Tuirseach, Harcownicy Tuirseach, Kapłanka Freyi, Włóczniczka Heymaey, Rekonesans, Mandragora, Atrapa, Odnowa, Udalryk Sigrdrifa, Koral, Geralt: Igni, Birna Bran, Triss: Telekineza, Lugos Szalony, Him, Kaganiec, Vesemir: Mentor.

Czego spodziewać się po graczach Weteranów?

  • Na początku będą powolnie zagrywać Weteranów, Łowców i Treserów, aby ustawić sobie wskrzeszenia i dopakować jednostki,
  • Niektórzy stosują zagranie wczesnej Odnowy w zabitego Włóczniczką Tresera, aby ten po ustawieniu siły na 8 był już ulepszany przez Weteranów i doszedł do wartości nawet 12 punktów,
  • Jak tylko ustawicie trzy jednostki o sensownej sile obok siebie w rzędzie, mogą zagrać Birnę Bran,
  • Łatwo mogą wykorzystać Zagrożenie z Weteranem w rzędzie z nim – będą tankowali obrażenia, aby użyć na niego Atrapy,
  • Mają dostęp do zagrania szpiega z Hima, często grają Igni i Koral,
  • W R2/R3 będą używać wskrzeszeń do ponownego zagrania dużych jednostek Tuirseach.

Wrażliwi na: Kontrolę cmentarza (np. Klucznik, Assire van Anahid), dociskanie, gdy mają martwe wskrzeszenia na ręce.


Przeklęci z Drakkarami

Przeklęci to talia stricte hybrydowa. Łączy w sobie coś z Osłabiania (Drakkary i pakiet piracki) i Odrzucania (Bran, Morkvarg, Tojad). Jej głównym założeniem jest zranienie wielu sojuszników i wprowadzenie do gry Przeklętych, aby Maruderzy mogli wejść za jak najwyższą wartość. Pomagają w tym wspomniane Drakkary. Warto wspomnieć, że istnieją dwie, różne od siebie wariacje Przeklętych – ze statkami i Cerys, ale ta pierwsza spisuje się lepiej w mecie.

Charakterystyczne karty: Bran Tuirseach, Drakkar Dimun, Korsarz Dimun, Kapitan Piratów, Wściekły Berserker, Okręt Wielorybników, Zbrojmistrz, Rekonesans, Berserker Maruder, Udalryk, Mandragora, Atrapa, Odnowa, Sigrdrifa, Harald Psia Gęba, Morkvarg, Skjall, Koral, Geralt: Igni, Triss: Telekineza, Lugos Szalony, Him, Kaganiec, Cerys, Vesemir: Mentor, Ciri: Erupcja Mocy.

Czego spodziewać się po graczach Przeklętych?

  • Ich pierwszym zagraniem na pewno będzie Bran w Morkvarga, Tojad i Harcownika An Craite lub Kapitan Dimun w Drakkar,
  • Będą rowstackować, aby ustawić jak najwięcej jednostek pod Drakkary i tym samym tworzyć cele pod wzmocnienia Maruderów,
  • Bardzo często cisną R2 do końca, gdy już zdecydują się w niej zagrać,
  • Ich ostatnie dwa/trzy zagrania to Maruderzy,
  • Nie wahają się spasować, gdy nie policzymy punktów z Tojadu,
  • Przeklęci są bardzo kompatybilni z Ciri: Erupcją Mocy, więc możecie się jej spodziewać, gdy rywal ma 26 kart w talii,
  • Czasami mają problem z Udalrykiem którego niechcący zagrywa Skjall, co w pewnych momentach jest na ich niekorzyść,
  • Mają w swoim arsenale Odnowę i Haralda Psią Gębę.

Wrażliwi na: obrażenia na cały rząd (np. Rozdarcie, Zgnilec), karty niszczące (np. Koral, Pożoga), resety (np. Mandragora).


Topornicy

Topornicy Tuirseach, choć kwalifikują się do jednostek wzmacnianych przez Weteranów, mają zupełnie inne działanie, toteż potrzebują zupełnie innego podejścia do budowy talii. Założeniem talii z Topornikami jest zasypanie przeciwnika Zagrożeniami, aby umożliwić im pasywne rośnięcie. Rywal musi się borykać z m.in. Ragh Nar Roog, Sirocco z Korath czy Skelligijskim Sztormem. Ta talia jest wręcz jak lawina, oczywiście, gdy przeciwnik nie będzie miał odpowiedzi w postaci Brzasku czy Pożogi. Topornicy to talia bardzo wymagająca tak do pilotażu, jak i do odparcia.

Charakterystyczne karty: Harald Chromy, Topornik Tuirseach, Okręt Wielorybników, Ulewny Deszcz, Drakkar Łupieżców, Kapitan Piratów, Korsarz Dimun, Włóczniczka Heymaey, Kapłanka Freyi, Zielarka, Wronie Oko, Derran, Udalryk, Skjall, Skelligijski Sztorm, Odnowa, Gremista, Sigrdrifa, Sihil, Sirocco z Korath, Ragh Nar Roog, Ulfhedinn, Yennefer, Yennefer: Klątwy, Koral, Avallac’h, Birna Bran, Him.

Czego spodziewać się po graczach Toporników?

  • Zazwyczaj dążą do wydłużenia rundy,
  • Ustawiają Toporników na wszystkich liniach, aby uniknąć Igni,
  • Potrafią czekać maksymalnie długo z Derranem, aby użyć go w krótkiej R3 z Haraldem Chromym,
  • Grają mało wskrzeszeń,
  • Potrafią wyczekać Czyste Niebo w Skelligijski Sztorm, aby natychmiastowo rzucić złote Zagrożenie.

Wrażliwi na: Removale (np. Koral, Seltkirk), palenia (np. Pożoga), resety (np. Mandragora) i Regisa.


Kontrola

Kontrolne Skellige to stosunkowo młoda talia, która pojawiła się dosyć niedawno, ale już dziś odnosi sukcesy na ladderze. Jak każda talia kontrolna w Gwincie, koncentruje się bardziej na neutralizowaniu groźnych zagrań przeciwnika, aniżeli na swoim stole. W efekcie w łatwy sposób narzuca swoje warunki, na większe jednostki mając permanentne palenie.

Charakterystyczne karty: Crach An Craite, Pirat Dimun, Drakkar Łupieżców, Okręt Wielorybników, Kapitan Piratów, Korsarz Dimun, Vaedermakar, Czempion Areny, Pożoga, Odnowa, Myrgtabrakke, Atrapa, Udalryk, Koral, Geralt: Igni, Birna Bran, Him, Lugos Szalony, Villentretenmerth.

Czego spodziewać się po graczach Kontroli?

  • Będą stopniowo unieszkodliwiać i ranić jednostki,
  • Będą starali się ustawić dużą Pożogę/Igni,
  • Na krótką rundę mają Odnowę do wskrzeszenia Kapitana.

Wrażliwi na: brak ostatniego słowa w R3.


Poboczne archetypy:


Odrzucanie

Niegdyś potęga, dziś tylko jej cień. Odrzucanie polega na odrzucaniu kart z ręki i z talii na cmentarz, aby uruchomić umiejętności jednostek związane z Odrzucaniem i odchudzić talię. O ile samo odrzucanie nie gra, to pojedyncze karty związane z tym archetypem są wykorzystywane w różnych silnych taliach.

Charakterystyczne karty: Bran Tuirseach, Łupieżca Drummong, Pirat Dimun, Harcownik An Craite, Drakkar Bojowy, Kapłanka Freyi, Svanrige, Odnowa, Sigrdrifa, Morkvarg, Atrapa, Udalryk, Myszowór, Cerys: Nieustraszona, Ciri: Szarża, Tojad, Cerys, Lugos Szalony.

Czego spodziewać się po graczach Odrzucania?

  • Będą starali się ustawić Drakkary Bojowe przed użyciem Brana,
  • Na spokojnie odchudzają talię do zera,
  • Poza Ciri: Szarżą i Odnową nie mają dużego zagrania na R3.

Wrażliwi na: Mill (np. Avallac’h, Albrich), blok na Ciri: Szarżę.


Straż królowej

Zapomniany, ale jeden z ikonicznych archetypów Skellige. Bazuje on na Strażach Królowej, które są ulepszane, powielane i na końcu wskrzeszane.

Charakterystyczne karty: Bran Tuirseach, Straż Królowej, Łupieżca Drummond, Pirat Dimun, Kapłanka Freyi, Zbrojmistrz, Atrapa, Sigrdrifa, Odnowa, Draig Bon – Dhu, Holger Czarna Ręka, Morkvarg, Krąg Przywołań, Operator, Udalryk, Donar An Hindar, Cerys, Myszowór, Koral, Him.

Czego spodziewać się po graczach Straży?

  • Będą mozolnie tworzyć i ulepszać Straże, jednocześnie odchudzając talie,
  • Prawie nigdy nie drypassują,

Wrażliwi na: Dociskanie, gdy mają wskrzeszenia na ręce, wyganianie Straży, kontrolę cmentarza (np. Medyk z Vicovaro, Assire van Anahid).


Kambi

Kto nie kocha Kambi! Kambi na papierze to jedna z najlepszych kart w grze, ale za to jest piekielnie trudna do wykorzystania. Nie tylko potrzebuje zbudowanego wokół niej decku, ale też przewagi kart i precyzji. Talia tak naprawdę rozpoczyna działanie w Rundzie 3, w której ustawiamy jednostki z Zemstą i odpalamy Kambi.

Charakterystyczne karty: Bran Tuirseach, Straż Królowej, Łupieżca Drummond, Pirat Dimun, Harcownik An Craite, Zbrojmistrz, Zdziczały Niedźwiedź, Atrapa, Sigrdrifa, Odnowa, Harald Psia Gęba, Morkvarg, Gremista, Udalryk, Krowa Czempionka, Skjall, Donar An Hindar, Cerys, Myszowór, Koral, Kambi, Him, Tojad, Lugos Szalony.

Czego spodziewać się po graczach Kambi?

  • Gdy w R3 zagrywają Krowę, podwójnego Haralda i Zdziczałego Niedźwiedzia, to wiedz, że coś się szykuje…

Wrażliwi na: unieszkodliwienie Kambi, dociskanie R2 do końca.


Przeklęci z Niedźwiedziami

Druga wersja Przeklętych koncentruje się wokół Niedźwiedzi i ogólnie Przeklętych. Założenia pozostają takie same poza jednym wyjątkiem – ta wersja ma dostęp do Olafa, alternatywnego finishera za 20 punktów.

Charakterystyczne karty: Bran Tuirseach, Crach An Craite, Rozwścieczony Berserker, Zdziczały Niedźwiedź, Treser Tuirseach, Kościany Talizman, Dziki Ryk, Zielarka, Obrońca Freyi, Kapłanka Freyi, Rekonesans, Berserker Maruder, Skjall, Udalryk, Harald Psia Gęba, Odnowa, Atrapa, Sigrdrifa, Djenge Frett, Morkvarg, Gremista, Olaf, Tojad, Ciri: Erupcja Mocy, Koral, Him, Geralt: Igni, Triss: Telekineza, Cerys.

Czego spodziewać się po graczach Niedźwiedzi?

  • Jeśli mają 26 kart to Ciri: Erupcji Mocy,
  • Będą powoli rozstawiać Przeklętych, aby przygotować się do rzucenia Maruderów,
  • Dzięki Talizmanom mogą wskrzesić Przeklętych i Cerys,
  • Na R3 mogą mieć Djenge Fretta, Olafa lub Odnowę w Obrońcę w Niedźwiedzia, lub po prostu w Tresera.

Wrażliwi na: palenia (np. Pożoga, Geralt: Igni).


Włócznie

Kolejna talia bardziej do zabawy, aniżeli podbijania rankedów. Jej cel to kontrola stołu Włóczniami i zagranie finishera w postaci Ciri: Novy lub Villena.

Charakterystyczne karty: Harald Chromy, Crach An Craite, Wojownik An Craite, Pirat Dimun, Stalowa Włócznia, Obrońca Freyi, Kapłanka Freyi, Rekonesans, Skjall, Udalryk, Odnowa, Mandragora, Sigrdrifa, Vaedermakar, Donar An Hindar, Ciri: Erupcja Mocy, Koral, Him, Geralt: Igni, Triss: Telekineza, Villentretenmerth, Lugos Szalony.


Yoana i Niedźwiedź

Tym niedźwiedziem jest oczywiście Olaf. Bardziej to po prostu combo niż oddzielna talia, ale warto o niej wspomnieć, bo jest śmieszna 🙂 Polega na ulepszaniu Olafa bez zagrywania żadnych Bestii, a później zagranie na niego Yoany.


Najbardziej uniwersalne srebrne i złote karty Skellige

Srebrne

  • Odnowa – każda frakcja oddałaby kilka swoich silnych srebrnych kart za posiadanie Odnowy. Bez niej nikt nie wyobraża sobie Skellige. Można nią wskrzesić Włóczniczkę, Tresera, Kapitana do łańcuszka z Korsarzem i statkiem czy każdą inną jednostkę z silną zdolnością.
  • Sigrdrifa – mimo lekkiej utraty znaczenia, Sig jest nadal bardzo ważną kartą dla Skellige. Wskrzeszenie Rębacza, Djenge czy nawet Haralda Psiej Gęby daje dużo, a jest więcej stronników wartych przywrócenia na stół za pomocą Sigrdrify.
  • Udalryk – szpieg to podstawa. W Skellige można zrobić z nim magię, ponieważ możemy potencjalnie w wielu sytuacjach zagrać go bez przebicia. Wszystko dzięki kombinacji Him (Płotka) -> Skjall -> Udalryk.
  • Harald Psia Gęba – sprawdza się w taliach z Djenge Frettem i Drakkarami. Niejednokrotnie może odwrócić losy gry zagrany w odpowiednim momencie.
  • Morkvarg – w taliach z Branem to staple. Mobilne carryover wymusza blok, Koral lub inne ciężkie kontry, a gdy pozostaje bez odpowiedzi to daje możliwość zablokowania drypassu w R2.

Złote

  • Koral – podstawa i już. Nie istnieje talia Skellige, do której by nie pasowała.
  • Him – podobnie jak Koral, Him wywarł ogromny wpływ na tworzenie talii Skellige. Nie tylko daje dostęp do szpiega, Haralda czy innego Przeklętego, ale też pozwala utworzyć srebrną jednostkę z talii przeciwnika i wykorzystać ją przeciw niemu.
  • Birna Bran – niepozorna, ale naprawdę silna i uniwersalna karta. Nada się wszędzie, bo efekt Sztormu bywa zaskakujący i pomaga w wymuszeniu rundy, jeśli nie spotka się z kontrą.
  • Lugos Szalony – odsunięty w cień, ale nadal dość uniwersalny removal. Nada się do każdej talii Skellige.
  • Cerys An Craite – Cerys nie jest tak grana jak kiedyś, ale wciąż można zbudować wokół niej dobry deck. Dodatkowe 7 siły aktywowane przynajmniej dwa razy w meczu robi różnicę w wyrównanych starciach.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Strzelec Bartek

    Co do zdania „Niektórzy stosują zagranie wczesnej Odnowy w zabitego Włóczniczką Tresera, aby ten po ustawieniu siły na 8 był już ulepszany przez Weteranów i doszedł do wartości nawet 12 punktów.” , to jest to przedawnione zagranie gdyż Odnowa do wskrzeszonej jednostki dodaje tag Banish.

    W Kambi decku świetnie działa też Olgierd, warto o tym wspomnieć.

    • Qba

      Nie napisali nic o wskrzeszanii go przez inną jednostkę niż odnowa

    • Mateusz Byliński

      Mylisz się, ponieważ Włóczniczka zabija Tresera z 1 siły przed użyciem Odnowy

    • LT

      Tu chodzi o zagranie: 1. ruch treser, 2. ruch włóczniczka, 3. ruch odnowa w tresera i zagranie weterana. W ten sposób masz tresera na ręce i On ci sie buffuje do tych 11-12 punktów

      • Strzelec Bartek

        Teraz już łapie. Można było na końcu dopisać że najlepiej zostawić sobie tego Tresera na ręce aż do R3.

  • Gruby Kolega

    Do weteranów pasuje też Eist zwłaszcza że na początku piszesz że obecna siła karty nie ma znaczenia a on został stworzony do tego archetypu. Ogólnie to bardzo fajny artykuł.

  • TreSo

    Kiedyś to było cerys itd. xD Chociaż zaraz obok morkvarga postawiłbym olgierda który w mecie był trochę dłużej ;x

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...