Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Foltest na 41 – kart z Baronem i Hubertem Rejkiem!
Foltest Królestwa Północy Talie

Foltest na 41 – kart z Baronem i Hubertem Rejkiem!

Wampir rządzi!

Przyjęło się, że talia musi być jak najkrótsza, aby jak najszybciej się przemielić. Jednak istnieją wyjątki, takim jest talia na Folteście! Deck został podpatrzony na live SuperJJ’a.

Talia była testowana i zmieniana przez jej mistrza. Były wersję bezpieczniejsze oraz te bardziej ryzykowne, a że bez ryzyka nie ma zabawy przedstawiamy Wam wersję na Czarnej Krwi.


Udzielę im lekcji, której nie zapomną!


Karty:

Złote:

  • Król Foltest – jedyny słuszny lider do tego archetypu. Wzmacnia nasze jednostki, co pozwala Hubertowi zyskać jeszcze więcej punktów. Odpowiednio zagrany potrafi wyciągnąć 4 Komandosa Niebieskich Pasów. Posiada Załogę, co bardzo dobrze komponuje się z naszymi jednostkami – Taranami i Balistami.
  • Vernon Roche – jednostka, która potrafi zrobić bardzo duże punkty. Sam wzmacnia się podczas zagrywania Zwiadowców Niebieskich Pasów, a ponadto potrafi pozbyć się jakiejś niewygodniej jednostki oraz tworzy 4 Komandosa Niebieskich Pasów, który też się wzmacnia.
  • Kiyan – jednostka, która potrafi wyciągnąć z talii Czarną Krew, która może stworzyć nam Huberta jeśli go nie dobraliśmy. Sam w sobie również potrafi stworzyć niesamowitą kartę, która potrafi odwrócić losy gry.
  • Krwawy Baron – potrafi urosnąć do niebotycznych rozmiarów, dzięki naszym maszynom lub pogodzie. Nie potrzebujemy go na ręce mając Huberta, który i tak wyssie jego wzmocnione punkty.
  • Jan Natalis – pozwala wyciągnąć z talii karty Taktyki (chociażby Posiłki w brakującą nam jednostkę).

Srebrne:

  • Hubert Rejk – król naszego decku. To na tej karcie przeważnie opieramy swoje zwycięstwo, co tu dużo mówić – wampir rządzi.
  • Posiłki – jedna z kart Taktyki, którą możemy wyciągnąć za pomocą Natalisa. Pozwala skrócić deck oraz wyciągnąć jednostkę, którą potrzebujemy.
  • Czarna Krew – dodatkowa możliwość stworzenia Huberta, kiedy nie dobierzemy go w całej grze. Kiyan umożliwia jej wyciągnięcie co za tym idzie możemy zrobić mały łańcuszek. Stworzenie Żalnicy lub Baby Wodnej również wydaję się ciekawą opcją.
  • Rozkaz Wymarszu – druga karta Taktyki. Pozwala wyciągnąć nam Zwiadowcę, który zagra z naszej talii inny egzemplarz karty (Adeptki, Maszyny lub Zwiadowcę Pasów). Skraca deck, oferuje mała stabilizację.
  • Krzyż Alzura – wyciąga naszego szpiega albo Huberta (kiedy szpiega już zagraliśmy lub mamy go na ręce). W niektórych przypadkach zablokuje przeciwnikowi Pożogę.
  • Talar – szpiedzy byli są i prawdopodobnie będą jedną z najważniejszych kart w grze. Dobrze zagrani potrafią odwrócić losy spotkania, ponadto potrafi skrócić nasz deck (wysypując Jazdę za 15 punktów).

Brązowe:

  • Zwiadowca Niebieskich Pasów – jedna z ważniejszych kart w talii. To ona wzmacnia nasze jednostki i pozwala wyciągać z talii Komandosów. Posiada również umiejętność Załogi, która współgra z naszymi Maszynami.
  • Komandos Niebieskich Pasów – karta typowo pod jak najszybsze skrócenie decku. Potrafi zrobić również spore punkty, chociażby wyskakując w naszym ostatnim zagraniu, kiedy to rzucamy na stół Temerskich Piechurów.
  • Adeptka z Aretuzy – wzmacniająca się od Zwiadowców i dogrywa Mróz na planszę, może wyciągnąć Komandosa.
  • Trzaskający Mróz – Zagrożenie idealnie współgrający z Krwawym Baronem. Wyciągany przez Adeptki doskonale odchudza talie oraz powoduję ból głowy u przeciwnika kiedy nie posiada on możliwości usunięcia Zagrożenia.
  • Balista – idealna maszyna do dobijania większej ilości jednostek, co za tym idzie bardzo dobrze komponuje się z Baronem oraz ze wszystkimi kartami z umiejętnością Załogi.
  • Taran – maszyna przeznaczona do zabijania lub obijania pewnych jednostek. Najczęściej na cel bierze karty niewygodne. Potrafi nieźle przywalić.
  • Mistrz oblężeń – przeznaczony tylko i wyłącznie dla naszych Maszyn. Posiada umiejętność Załogi oraz potrafi uleczyć naszą ranną kartę Maszyny. Pozwala ponownie z niej strzelić, tym razem z mocniejszą siłą.
  • Zwiadowca Rębaczy – Jednostka przeznaczona do szybkiego skracania, poprzez wyciąganie danej karty z decku. To jego wyciągamy Rozkazem Wymarszu, aby jak najszybciej ,,przeczyścić” talię.
  • Jazda Burej Chorągwi – przy odpowiednio poprowadzonej rozgrywce potrafi sprawić, że nasz szpieg wchodzi za bardzo małą ilość punktów. Garść punktów zawsze się nam przyda w pogoni za rywalem.
  • Temerski Piechur – niezłe zasięgi punktowe, kiedy są wzmocnieni. Potrafią wyciągnąć Komandosa, dobry play do narzucenia tempa w 2 rundzie.

Rozgrywa

Muligan

Tutaj sprawa jest ciężka. Bardzo łatwo zaciągnąć się niepotrzebnymi kartami. Przenigdy nie odrzucamy Huberta. Karty, które mogą dać nam możliwość wylosowania Rejka również polecam zostawiać (Kiyan/Czarna Krew).

Nie chcemy mieć na ręce więcej niż jednego Temerskiego Piechura. Grozi nam również zaciągnięcie się Jazdą, czego również staramy się unikać. Sama karta Mrozu to również nasze zmartwienie, tak samo jak Komandos Niebieskich Pasów. Należy też pamiętać, że Vernon tworzy nam kolejną taką kartę, co za tym idzie musimy bardziej uważać przy muliganie.

Dość o tym, czego nie chcemy, bo jest tego dużo, przejdźmy do ręki, której pożądamy. Jeden Zwiadowca, jedna Adeptka, karty typu Huberta, Kiyana czy Czarnej Krwi. Do pełni szczęścia potrzebujemy jeszcze Zwiadowców, którzy będą wyciągać odpowiednio Komandosów lub Adeptki i Mróz. Zatrzymujemy kilka Maszyn, jeśli mamy taką możliwość. Uwaga na martwego Natalisa!


Runda 1

Staramy się jak najbardziej skrócić talię z niepotrzebnych kart. Kiedy przeciwnik gra długa rundę, a my rozstawiliśmy Mróz to możemy grać bardzo długo na tak zwane wykończenie, jeśli pozwala nam na to nasza ręka. Staramy się odpowiednio rozstawać Przeładowania i strzelać jak najlepiej z Maszyn, pamiętając, że za każdą zniszczoną jednostkę nasz Baron się wzmacnia, dlatego czasem lepiej jest strzelić balistą teoretycznie gorzej, ale zabić kilka jednostek więcej na ostatnią rundę.

R E K L A M A

Runda 2

Tutaj wszystko zależy od tego jak potoczyła się runda pierwsza. Jeśli wygraliśmy lub przegraliśmy szybko wcześniejszą rundę to teraz musimy postarać się pozbyć kart z talii. To w tej rundzie dobrze zagrany Talar potrafi wygrać grę, jak i skrócić deck z Kawalerii. Należy pamiętać, że bardzo dobrze jest mieć ostatni ruch, co za tym idzie czasem warto wstrzymać się ze szpiegiem i zagrać go w ostatniej rundzie.


Runda 3

Jak już pisałem w zamyśle to my musimy posiadać ostatni ruch, aby bezpiecznie zagrać Huberta czy to z ręki czy z Czarnej Krwi. To nasz ostatni play/finisher – to nim mamy wygrywać. Z doświadczenia jednak wiem, że często i bez niego można wygrać grę.


Plusy i minusy

Plusy:

  • Hubert za „milion”.
  • Możliwość pokonania niemal wszystkich innych archetypów.
  • Odwracanie losów gry w ostatniej karcie satysfakcjonuje.

Minusy:

  • Wszelkiego rodzaju palenia i resety.
  • Ciężki mulligan.
  • Łatwość w zaciągnięciu się niepotrzebnymi kartami.

Kto by się spodziewał, że jeden wampir może tak namieszać. Naprawdę warto sprawdzić tę talię jeśli potrzebujecie trochę rozrywki i odmiany. Fakt, talia opiera się na jednej karcie ale potrafi wygrać i bez niej.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Qba

    Z moim fartem do ręki to ja dziękuję 😛

    • Henryk Kwiatek

      A ja owszem, spróbuję. Nie mam reki, ale już kiedyś widziałem tą talię w akcji, coś niesamowitego.

  • Kalistian

    Talia raczej tylko dla zabawy 😀 taka koral czy margarita świetnie ją kontrują, a są grane bardzo często 😉

  • Druhboruh

    Grałem czymś podobnym i nie było tak źle tylko Mulligan jest tragiczny. Ciekawe czy było by realne wprowadzić ze gdy mamy więcej kart w deku początkowym to na starcie przysługuje nam więcej niż te 3 wymiany np talia składająca się z 30 kart mogła by wymienić 4 karty, 35 ma 5 wymian i 40 wymienia 6. To na pewno spowodowało by zwiększenie różnorodności w grze. Co myslicie o takim rozwiązaniu?

  • wiesiu

    Witam! Będzie jakieś podsumowanie wczorajszej AMA-y ?

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...