Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Encyklopedia Wiedzy Gwinta #6 – wszystko o Arenie! [2 QUIZY!]
Poradniki

Encyklopedia Wiedzy Gwinta #6 – wszystko o Arenie! [2 QUIZY!]

Encyklopedia Wiedzy Gwinta


Witajcie Moi Uczniowie! Nadszedł długo wyczekiwany rozdział mojej Encyklopedii o wprowadzonej niedawno Arenie! Porady, wskazówki, statystyki, tierlista kart i wiele innych znajdziecie właśnie tutaj! Zapraszam!

Artykuł powstał na bazie danych zgromadzonych przez stronę Team Aretuzy.

Poprzednie artykuły z serii EWG + Frakcji bez Tajemnic, a także słowniczek znajdziecie tutaj!


Spis treści:

  1. Opłacalność gry na Arenie.
  2. Czy Arena to dobre miejsce dla początkującego?
  3. Aretuza Card Picker – jak korzystać? – siła kart na Arenie, tierlista liderów.
  4. Wybieranie kart – przykładowy draft.
  5. Wybieranie kart – wskazówki.
  6. Gra na Arenie – czynniki/mechaniki/zdolności kart, które mogą przesądzić o zwycięstwie.
  7. Gra na Arenie – mulligan, ustawianie jednostek – wskazówki.
  8. Filmy, które pomogą Wam stawać się lepszymi na Arenie.
  9. Quizy wiedzy o Arenie.

Opłacalność gry na Arenie

Źródło: MyEsports

Powyższa grafika przedstawia dokładnie, od jakiego momentu granie na Arenie staje się opłacalne pod względem pieniężnym. Jak widzimy, dopiero średnio po 7 zwycięstwach na naszym liczniku wychodzimy lepiej niż grając normalne rozgrywki rankingowe/potyczki/Pro Ladder (za które nie musimy nic płacić jak w przypadku Areny). Statystyka nie bierze jednak pod uwagę nagród pobocznych w trybie constructed (czyli nagród za 2 rundy, ponieważ są one losowe) + kilku innych, pobocznych mniejszych nagród.

Jak to się ma ze zwrotem kosztów waluty w grze? Liczba 5 zwycięstw zapewnia nam wyjście NA PEŁNE ZERO (czyli uzyskujemy pełen zwrot wejścia na Arenę w złocie), zaś 3 wygrane rozgrywki zapewniają nam wyjście na czysto, biorąc pod uwagę wszystkie zasoby w grze (Pył Meteorytowy, złoto i skrawki).

R E K L A M A

Inaczej wygląda to jednak, gdy weźmiemy pod uwagę WSZYSTKIE korzyści płynące z grania Aren, nie tylko te w przeliczeniu na złotówki. Oto one:

  • Możliwość przetestowania KAŻDEJ karty w grze, o ile dostaniemy ją do wyboru w drafcie, dzięki czemu chłoniemy niezbędną wiedzę o mechanikach, umiejętnościach i kartach.
  • Trochę dodatkowych skrawków czy Pyłu Meteorytowego na pewno Wam się przydadzą, a karta legendarna za 9 zwycięstw może się okazać dla Was bardzo pomocna.
  • Dobra zabawa!

Podsumowując – granie na Arenie NIE OPŁACA SIĘ AŻ TAK BARDZO pod względem pieniężnym, zaś biorąc pod uwagę wszystkie czynniki to Areny będą z pewnością dobrym miejscem do farmienia skrawków na nowe karty/ekspansje. Nadal jednak głównym źródłem zdobywania zasobów powinny być dla Was dzienne zadania i nagroda w złocie za wygrane rundy.


Czy Arena to dobre miejsce dla początkujących?

Swój punkt widzenia na te pytanie przedstawił Credo w swoim felietonie, ale patrząc obiektywnie – Areny nie powinny być priorytetem dla nowych graczy!

Jeśli dopiero zaczynacie, to najlepszym rozwiązaniem dla Was będzie wbicie 10 poziomu, zrobienie wszystkich Wyzwań na liderów, pogranie potyczek (po wbiciu 10 poziomu starajcie się grać tylko rankedy) w celu wypełnienia dziennych zadań i odebranie nagrody za wygrane rundy, a dopiero później gra na Arenie. Nie ma więc sensu marnować darmowych 3 wejściówek na Arenę od razu – lepiej jest zebrać trochę doświadczenia, aby te darmowe wejściówki zamienić w 5 zwycięstw, albo i więcej! Dopiero wtedy zaczniecie z Areny czerpać zysk.


Aretuza Card Picker – jak korzystać? – siła kart na Arenie, tierlista liderów

Na wstępie zaznaczę, że tierlista może się zmieniać w związku ze zmianami w kartach (reworkami, buffami, nerfami, czy nawet w związku z dodawaniem/odejmowaniem/zmienianiem mechanik na nie oddziałowujących)!

Pomocnicze narzędzie od Team Aretuzy znacząco ułatwi Wam naukę wybierania odpowiednich kart. Wszystkie zostały tam podzielone na przedziały od 10 do 1.

Im mniejsza liczba przy karcie, tym ta karta jest POTENCJALNIE gorsza w trybie Areny, aczkolwiek istnieją odstępstwa od tej reguły, o ile mamy karty współdziałające z nimi. Dla przykładu – Wartownik sam w sobie ma tylko 8 siły i jego nota na Arenie wynosi 5. Gdy w talii mamy dużą liczbę Żołnierzy, to jego siła będzie wynosić 5+ – nie wiemy dokładnie, o ile się zwiększy – to zależy na ile synergia pomiędzy nim, a innymi kartami będzie wykorzystywana, ilu potencjalnie Żołnierzy wzmocni czy ile razy w ciągu jednej serii na Arenie będziemy w stanie jej użyć w rozgrywce.

Pamiętajcie też, że te liczby są tylko poglądowe i wcale nie oznacza to, że np. Karta z 9 jest znacznie lepsza od karty z 7 – po prostu karta z 9 według statystyk spisywała się lepiej u większej ilości graczy niż karta z 7 i po prostu sprawdza się lepiej w większej ilości sytuacji. Do tego dochodzą jeszcze synergie pomiędzy kartami, o czym Wam napisałem u góry.


Podział siły kart na Arenie:

  • 10 – 9 | Bardzo dobre = karty, które sprawdzają się wyśmienicie na Arenie i nie potrzebują żadnych synergii z innymi kartami, aby należycie działać, bo same w sobie są silne. Przykład – Jan Calveit, Vilgefortz, Joachim de Wett, Pół – Elf Łowca.
  • 8 – 7 | Dobre = karty, które dobrze działają na Arenie i nie potrzebują prawie żadnych synergii z innymi kartami, aby należycie działać. Nie są jednak tak dobre jak karty z przedziału 10 – 9 pod względem potencjalnych wartości punktowych, ale dużo im do tego nie brakuje. Przykład – Brouver Hoog, Caranthir, Milaen, Wojownik Dzikiego Gonu.
  • 6 | Całkiem dobre = karty, które całkiem nieźle działają na Arenie, ale nie dorównują punktowo kartom z wyższego tieru. Im więcej synergii tym lepiej działają. Przykład – Harald Chromy, Geralt: Aard, Jotunn, Barbegazi.
  • 5-4 | Przeciętne = karty, które poprawnie działają na Arenie. Jeśli nie mamy w naszej talii zbyt wielu synergii z kartami z tego szczebla, to będą one tylko wypełniaczem naszej talii, bez fajerwerków. Istnieje pewne ryzyko, że mogą być puste/zablokowane, jeśli mają nam zagrać konkretną kartę z talii/cmentarza, której możemy nie dostać w drafcie. Przykład – Eithne, Vesemir: Mentor, Pożoga, Wiedzący.
  • 3 | Sytuacyjne = karty, które mogą być dobre lub bardzo słabe na Arenie. Jeśli mamy w naszej talii sporo synergii z tymi kartami, to są one dobre i sprawdzają się, a jeśli takowych u nas nie ma, to takie karty będą tylko psuć nam równowagę siły naszych innych kart. Przykład – Morvran Voorhis, Ciri: Szarża, Hubert Rejk, Dywizja Magne.
  • 2 – 1 | Słabe = karty, które nie nadają się na Arenę. Potrzebują masę synergii z innymi naszymi kartami, a same w sobie nie wnoszą praktycznie nic, szczególnie punktowo. Przykład – Król Bran, Gaunter O’Dimm, Odnowa, Temerski Piechur.

Wskazówka: frakcyjni Magowie i karty carryover, mimo, że mogą być znacznie słabsze punktowo od innych kart do wyboru to powinny być pickowane – posiadanie jednostki przechodzącej czy czyszczenia Zagrożeń na Arenie może być zbawienne!


Tierlista liderów:

  • 10 | Jan Calveit, Crach An Craite = obaj Panowie są wyśmienici na Arenie. Dają nam potrzebne punkty, nieco odchudzają talię i mają potencjał na tworzenie tak zwanych „łańcuszków” np. Calveit w Pavko Gale, a ten wyciąga nam Runę w Milaen – im więcej punktów w jednym zagraniu, tym większa szansa, że przeciwnik odda nam rundę/przeliczy się i wejdzie do kolejnej ze stratą kart.
  • 9 – 8 | Francesca Findabair, Uzurpator, Eist Tuirseach, Eredin, Radovid V Srogi, Brouver Hoog = wszyscy Ci liderzy oferują dobre value ogólne – natychmiastowe (Eist, Eredin, Uzurpator), albo na przestrzeni tur (Francesca, Radowid [jeśli zablokował jakieś pasywne jednostki wroga]).
  • 7 | Szepczące Wzgórze, Adda, Filavandrel, Foltest = dają opcje dzięki losowości, mogą wyczarować odpowiednią kartę na odpowiednią sytuację. Punktowo wypadają trochę gorzej niż herosi powyżej, ale mogą dać nam więcej, jeśli trafimy co trzeba. Wyjątkiem w tym gronie jest Foltest, który wzmacnia nasze jednostki.
  • 6 | Dagon, Ukryty, Harald Chromy = mogą wyciągnąć dobre wartości punktowe w czasie rozgrywki, ale przez swoją sytuacyjność i zależność od reakcji przeciwnika nie są tacy dobrzy, jak liderzy oceniani wyżej.
  • 5 – 4 | Eithne, Emhyr var Emreis = mogą być przydatni w różnych sytuacjach, ale potrzebują odpowiednich kart do zagrania, aby ich wkład odpowiadał sile liderów u góry.
  • 3 – 1 | Morvran Voorhis, Król Bran, Królowa Krabopająków, Henselt = najsłabsi z najsłabszych, potrzebują mnóstwo kart w synergii w z nimi, aby zrobiły cokolwiek na stole. Jedynie Morvran jest nieco lepszy od pozostałych 4 ze swoją umiejętnością do odkrywania kart.

Wybieranie kart – przykładowy draft

Na arenie układamy talię z 26 kart + karta lidera. Za każdym razem mamy do wyboru 4 karty jednakowej rzadkości ze wszystkich frakcji w grze + neutralne.

W wyborze kart będziemy korzystać z mojej indywidualnej wiedzy o kartach, a następnie porównywać wybór ze znaną nam już tierlistą narzędzia Aretuza Card Picker.

Bez zbędnej ściany tekstu przejdziemy do przykładowego draftu: 


1. Krwawy Baron | Myszowór | Keira Metz | Cahir

Najlepszy wybór: Keira Metz lub Cahir

Wyjaśnienie: Keira Metz to solidna jednostka, która oferuje genialny wachlarz umiejętności. Grom, Piorun Alzura lub Toksyna Krabopająka to wyśmienita gama kart specjalnych, które w zależności od sytuacji mogą nam się bardzo przydać w każdym momencie rozgrywki. Cahir też jest bardzo dobrą opcją na Arenie – wskrzeszenie lidera pozwoli nam na różne ciekawe zagrania. Nie wiem jednak jaki heros nam się trafi, dlatego ja preferuję pewniejszą opcję.

Wy oczywiście możecie wybrać Cahira i także będzie to dobry pick! Baron odpada przez brak synergii z innymi naszymi kartami, a nawet jeśli takowa by była to raczej nie będziemy w stanie odpowiednio go wzmocnić. Myszowór ze swoim odrzucaniem kart może popsuć nam rękę, a sam w sobie to tylko 10 punktów, choć niekiedy może się przydać.


2. Vran Wojownik | Okręt Wielorybników | Wartownik | Agitator Scoia’tael

Najlepszy wybór: Okręt Wielorybników

Wyjaśnienie: Okręt może niemal zawsze zapewnić nam średnią wartość przeciętnej brązowej karty, a nierzadko nawet większą. Usunięcie niechcianej jednostki też wchodzi w notę Okrętu. Pozostałe karty potrzebują synergii, aby spełniać swoje zadanie należycie, a bez nich wypadają gorzej od „łódki„.


3. Jennik | Milaen | Ele’yas | Wilczy Dół

Najlepszy wybór: Milaen

Wyjaśnienie: Gdybyśmy mieli sporo Insektoidów i Przeklętych to Jennik byłby całkiem ciekawym wyborem. Wilczy Dół czasami sprawdza się jako zablokowanie rzędu, ale frakcyjni magowie są bardzo często draftowani, więc nie jest to najlepszym pomysłem. Najlepszym wyborem jest Milaen – na Arenie jest to świetna jednostka, która potrafi wykręcić te 16 punktów i zabić jakieś ważne jednostki wroga. Ele’yas to tak naprawdę blank 12, więc jego odrzucamy.


4. Stregobor | Runa Dażbóg | Mantikora Cesarska | Dar Natury

Najlepszy wybór: Dar Natury, Mantikora lub Runa Dażbóg

Wyjaśnienie: Wybór jest dość ciężki, ponieważ Runa, silna jednostka czy dostęp do każdej karty specjalnej to coś, co na Arenie się sprawdza. W ostatecznym rozrachunku Dar Natury będzie najlepszy – odchudzi nam talię i dzięki niemu będziemy mogli zagrać odpowiednią kartę w odpowiednim czasie.

Jeśli jednak jesteście w końcowej części draftu, a nie macie zbyt wielu silnych brązowych/srebrnych speciali to Runa lub Mantikora będą lepszym wyborem. Stregobora zostawiamy, ponieważ dobranie jednostki z 1 siły może nam przegrać grę (nie wyrobimy w tempo).


5. Rainfarn | Itlina | Dekret Królewski | Triss: Telekineza

Najlepszy wybór: Dekret Królewski lub Triss: Telekineza

Wyjaśnienie: Dekret to genialna karta na Arenę – daje nam ogromną elastyczność i pewny dostęp do wybranej złotej jednostki. Triss jest niewiele gorsza, chociaż na Arenie nierzadko nie jesteśmy w stanie wyszukać brązowej karty specjalnej, a na tą u przeciwnika z doświadczenia wiem, że nie ma co liczyć.

Rainfarn i Itlina odpadają – frakcyjnego szpiega pod CA nie dostaniemy, a zagranie z talii brązowej jednostki szpiegującej lub Joachima/Iris/Sabriny nie będzie nam aż tak potrzebne – poza tym jeszcze takowych nawet nie wydraftowaliśmy. To samo z Itliną – czasami może się przydać w podwójny Piorun, ale z reguły nie warto ryzykować dla tej opcji – możemy zostać z martwą kartą.

Ostateczny wybór? Ja wybiorę Dekret, ale Triss też jest bardzo dobra do wyboru, szczególnie, gdy mamy już w talii np. Rekonesans czy Dwójniak.


6. Wojownik An Craite | Rębajło z Aedirn | Adrenalina | Harpia Celaeno

Najlepszy wybór: Wojownik An Craite lub Rębajło z Aedirn

Wyjaśnienie: Harpię i Adrenalinę odrzucamy na wstępie – brak synergii + małe tempo, choć carryover z Adrenaliny może czasami się przydać (ale nie za cenę zerowego tempa, a taką stratę ponosimy przy Adrenalinie). Wybór pomiędzy obiema kartami jest kwestią gustu – obie wchodzą za klasyczne dla bronzów 11. Ja wybiorę Rębajłę.


7. Zgnilec | Zarodniki | Dzierzba | Wilkołak

Najlepszy wybór: Zgnilec

Wyjaśnienie: Mamy małe szanse na dobranie czegoś, co odpali Zemstę, ale pozostałe karty mają jeszcze gorsze szanse na powodzenie. Na Arenie jest zbyt dużo potencjalnych opancerzonych jednostek, aby Dzierzba wyciągnęła pełne value, Zarodniki są gorsze od Rozdarcia – Korzyść na wrogim rzędzie możemy równie dobrze usunąć Zagrożeniem od nas. Wilkołak punktowo wypada odrobinkę gorzej od Zgnilca, a także w grze mamy mniej kart, które z nim współdziałają. Wybór jest więc oczywisty.


8. Pirotechnik | Egzekutorzy Brygady Impera | Zarodniki | Adeptka z Aretuzy

Najlepszy wybór: Pirotechnik

Wyjaśnienie: Zarodniki już omówiłem. Adeptka potrzebuje brązowej karty Zagrożenia, inaczej jest martwa. Egzekutorzy to gołe 8 siły, a nawet jeśli dostaniecie do wyboru jakichś szpiegów, to siła tej synergii jest nikła, aby w ogóle brać ją pod uwagę. Pirotechnik to najpewniejsza opcja – najwyżej wyciągnie 14 punktów, zależnie od pancerza i ustawienia wrogich jednostek.


9. Itlina | Myszowór | Isengrim Faoiltiarna | Menno Coehoorn

Najlepszy wybór: Menno Coehoorn, Myszowór lub Itlina

Wyjaśnienie: Itlinę i Myszowora spotkaliśmy już wcześniej. Nadal nie mamy żadnych brązowych Zaklęć, Korzyści czy Zagrożeń, więc Itlinna w NASZYM PRZYPADKU jest martwa (w Waszych draftach może być inaczej). Isengrim także w tym momencie u mnie jest pusty, a kart zasadzek w grze jest bardzo mało. Menno, mimo że potrzebuje Infiltratora do działania to stabilne 12 punktów – lepsze to, niż martwa Itlina za 2. Teoretycznie druid też jest niezły – zawsze dodatkowy przemiał talii i szansa na np. odrzucenie śmieciowych kart.

Normalnie wziąłbym więc Menno, ale spróbuję zaufać w moje szczęście przy drafcie i wybiorę Wieszczkę – najwyżej będę ją wymieniał w mulliganie.


10. Sen Hanmarvyna | Cerys: Nieustraszona | Aguara: Lisica | Prządka: Inkitacja

Najlepszy wybór: Sen Hanmarvyna lub Aguara: Lisica

Wyjaśnienie: Cerys i Prządki nie bierzemy pod uwagę – brak Odrzucania i Reliktów w naszej talii (a i tak obie karty są po prostu mierne). Sen może nam dać bogactwo wyboru w 2/3 rundzie i szansę na jakieś ciekawe chainy. Aguara to typowa karta Arenowa – niemal zawsze wyczaruje coś użytecznego. Zaufamy więc właśnie jej, choć Sen w końcowym rozrachunku jest raczej lepszym wyborem – ja jednak nie lubię mieć kart potencjalnie martwych w 1 rundzie.


11. Obrońca Dol Blathanna | Piorun Alzura | Saper | Redańska Elita

Najlepszy wybór: Piorun Alzura lub Saper

Wyjaśnienie: Obrońca jest fatalny, nie bierzemy go pod uwagę (kompletny brak synergii). Piorun to coś, czego potrzebowaliśmy dla Itliny, więc naturalnie musimy go wybrać, aby ta nie była pusta (choć nadal jest taka możliwość, kiedy dostanę i ją i Piorun na rękę po mulliganie). W innym przypadku najstabilniejszy będzie Saper (buff + potencjalna synergia z Maszynami), choć Elita też jest użyteczna (brak synergii z pancerzem, ale potencjalny tank na Zagrożenie/obrażenia przeciwnika).

Tak naprawdę to i tak z Piorunu możemy uzyskać najlepsze benefity – usunięcie Sukkuba, Imleritha, silnika czy czegokolwiek bardziej/mniej kłopotliwego da nam spory komfort.


12. Tasak | Wiedźma: Szepciucha | Sheldon Skaags | Trollica z Vergen

Najlepszy wybór: Sheldon Skaags

Wyjaśnienie: Wiedźm, Wiedźminów i tym podobnych unikamy jak ognia – widziałem nieprawdopodobne przypadki dobrania wszystkich 3 przy wyborze talii, ale absolutnie nie warto podejmować takiego ryzyka. Trollica combuje się ze Zgnilcem, ale bez niego jest zwykłą 1 – jedna synergia to za mało, aby na nią stawiać. Tasak zagrany wcześnie to świetny removal, ale gdy dojdzie później jest słaby.

Najlepszym wyborem będzie drugi krasnolud – Sheldon. Zawsze wejdzie za te kilkanaście punktów i oddali widmo dużego Rozdarcia/Gradobicia, choć randomowe rozstawienie sojuszników po liniach czasami oddziałuje na naszą niekorzyść.


13. Piorun Alzura | Emisariusz | Zdziczały Niedźwiedź | Wiedźmin Szkoły Żmii

Najlepszy wybór: Zdziczały Niedźwiedź lub Piorun Alzura

Wyjaśnienie: Misio może wyciągnąć niezłe value i stanowi pewne rozpoczęcie na pustej planszy. O Piorunie wszystko zostało powiedziane. Emisariusz jest nam niepotrzebny, bo benefity z wybrania go do naszej talii są za małe, gdy w takowej nie ma Brygad. Wiedźmin potrzebuje kart Alchemii, aby działać, a takich nie mamy, a nawet jeśli to jego obrażenia byłyby za małe. Biorę miśka, ale oczywiście Piorun też jest dobrym pickiem – my go jednak nie potrzebujemy, bo mamy podwójny z Itliny + brak duplikatów stwarza nam szansę na działanie Sklepa.


14. Eibhear Hattori | Wiedźma: Prządka | Podwójny Krzyż Alzura |Ifrit

Najlepszy wybór: Podwójny Krzyż Alzura lub Ifrit

Wyjaśnienie: Druga Wiedźma, wow! Hattori raczej nie będzie miał celów w naszej talii, ale jeśli Wy wydraftowaliście ze 2/3 przydatne jednostki Scoia’tael, które może wskrzesić, to możecie się nad nim zastanowić. Ifrit zrobi najwyżej 14 punktów – stabilnie, ale mniejsze Ifrity mogą trafić w pancerz. Krzyż to dobra sposobność do przywołania czegoś mocnego z talii, w naszym przypadku Miśka lub Sheldona. Weźmiemy Krzyż, ponieważ nasz Dar Natury powinien mieć jakieś cele, o czym prawie zapomniałem 🙂


15. Kotołak | Medyk Polowy | Nawigator Dzikiego Gonu | Włócznik Dywizji Alba

Najlepszy wybór: Włócznik Dywizji Alba lub Kotołak

Wyjaśnienie: Włócznik będzie najpewniejszym wyborem – po prostu pewna siła skupiona w jednostce, choć jej wartość bazowa nie zwala z kolan. Nawigatora odrzucamy przez brak synergii. Medyk byłby całkiem niezły, gdybyśmy mieli więcej niż tylko 3 Żołnierzy. Kotołak ma mniej siły bazowej, ale zadaje obrażenia, co może się przydać, ale ten Włócznik jakoś bardziej do mnie przemawia.


16. Syrena | Ambasador | Agitator Scoia’tael | Bies

Najlepszy wybór: Bies

Wyjaśnienie: Syrena dla nas jest pusta (nie mamy Blasku Księżyca), a tylko dla dodatkowego Pirotechnika nie warto rozważać Agitatora. Ambasador daje po odjęciu 2 punktów 10, zaś Bies 11 – prosta matematyka, bierzemy Biesa.


17. Wojownik An Craite | Wzmocniony Trebusz | Włócznia | Jaskółka

Najlepszy wybór: Wzmocniony Trebusz

Wyjaśnienie: Trebusz to bardzo kłopotliwa jednostka dla przeciwnika – jeśli go nie zniszczy, to ten narobi mu sporo szkód. Wojownik to czysta siła i zerowy potencjał na więcej niż 11 punktów, Włócznia jest mierna i może dojść w nieodpowiednim momencie, zaś Jaskółka to zwykłe 10 tempa.


18. Przygody Sklepa | Cerys | Birna Bran | Sigismund Dijkstra

Najlepszy wybór: Przygody Sklepa

Wyjaśnienie: No to mamy petardę!! Sklep jest oczywiście wyborem numer 1 – pamiętajcie tylko o zasadzie BRAKU DUPLIKATÓW!!! DJ zawsze potrafi zrobić swoje i wykręcić dobre value, zaś Birna to niezły straszak i wywieracz presji. My oczywiście weźmiemy Sklepa, ale jeśli mielibyśmy np. dwa Pioruny Alzura, to naturalnie wybralibyśmy Sigismunda. Cerys pomijam, bo na Arenie jest fatalna.


19. Weteran Tuirseach | Lodowy Gigant | Treser Tuirseach | Okręt Dzikiego Gonu

Najlepszy wybór: Treser Tuirseach

Wyjaśnienie: Wybór oczywisty – Treser to jedna z najlepszych brązowych jednostek w grze. Pod Giganta, Okręt i Weterana nie mamy żadnych synergii.


20. Elfi Zwiadowcy | Okręt Dzikiego Gonu | Nauczyciel Ban Ard | Saperzy Vrihedd

Najlepszy wybór: Elfi Zwiadowcy lub Saperzy Vrihedd

Wyjaśnienie: Statek Gonu odpada, a pod Nauczyciela nie mamy kart specjalnych (Piorun dla Itliny). Saperzy to play za 11, ale wchodzą dopiero turę po zagraniu, więc tak naprawdę wystawiamy się w nieciekawą sytuację, gdy przewagę w punktach ma przeciwnik. Zwiadowcy będą naszym wyborem – zawsze dadzą coś użytecznego do przyzwania, a czasem zhighrollowanie Obrońcy Mahakamu może wygrać nam grę (carryover).


21. Syrena | Toksyna Krabopająka | Kotołak | Adeptka z Aretuzy

Najlepszy wybór: Kotołak

Wyjaśnienie: Gdybyśmy wzięli Kotołaka wcześniej to w tej sytuacji wzielibyśmy Toksynę, która raz wejdzie a raz nie, a nawet jeśli to od święta za pełne value. Pozostałe karty są nam niepotrzebne, ponieważ są po prostu martwe.


22. Dennis Cranmer | Wiedźma: Prządka | Trollololo | Odnowa

Najlepszy wybór: Trollololo

Wyjaśnienie: Dennis do ulepszenia raptem 2 krasnali? Raczej nie ma sensu go pickować. Odnowa działa tylko z jednostkami Skellige – zbyt duże ryzyko, że będzie martwa w naszym przypadku. Wiedźmę pomijamy i bierzemy trolla – nieźle tankuje obrażenia i ma znośne 11 punktów siły.


23. Róg Dowódcy | Nenneke | Poroniec | Henry var Attre

Najlepszy wybór: Róg Dowódcy

Wyjaśnienie: Henry nawet z Odkrywaniem nie jest taki silny, a co dopiero bez… Kłobuka do partnerowania Porońcowi raczej już nie trafimy, a Nenneke wypada gorzej od Rogu pod względem wartości. Wybierając Róg mamy więc niezłe zagranie za 15, bo 5 jednostek obok siebie to niewymagający warunek. Dodatkowo mamy kolejną opcję do zagrania z Daru Natury.


24. Ekimma | Łucznik | Niedźwiedzi Ryk | Hawekarskie Wsparcie

Najlepszy wybór: Ekimma lub Łucznik Tuirseach

Wyjaśnienie: Ryk odrzucamy na wstępie – niby możemy odpalić nim Zemstę Zgnilca, ale punkty jakie zrobimy tą kombinacją nie są warte brania go pod uwagę + dobranie obydwu na raz będzie ciężkie. Hawekar może wzmocnić jednostkę na ręce, a ten buff może się przydać na następne tury/rundy. Najlepiej jednak będzie wziąć Łucznika (różnicuje jednostki przed Pożogą) lub Ekimmę dla stabilnej wartości punktowej. Wielu jednostek o tej samej sile nie mamy, więc pickniemy na Arenę wampirka.


25. Dzierzba | Wojownik Dzikiego Gonu | Nekker Wojownik | Wronie Oko

Najlepszy wybór: Wojownik Dzikiego Gonu

Wyjaśnienie: Dzierzbę wcześniej omawiałem. Nekker Wojownik jest bezużyteczny – nie potrzebujemy kopii naszych jednostek. Wronie Oko nie jest najgorsze na duży stół przeciwnika, ale ja podtrzymuję moją ideę o stabilności kart. Bierzemy więc Wojownika, który w razie czego po prostu wejdzie za zwykłe 10.


26. Albrich | Fringilla Vigo | Margarita z Aretuzy | Sigridrifa

Najlepszy wybór: Margarita z Aretuzy

Wyjaśnienie: Sigrdrifa nie wskrzesi nam niczego ciekawego – zbyt mało kart klanowych. Fringilla jest fatalna. Dobranie karty z Albricha nie jest złe, ale przeciwnik też może dobrać coś sensownego. Bloker i reset w jednym przyda nam się bardziej – Margaritka ląduje w naszej talii jako ostatnia karta.


Lider Ukryty | Emhyr var Emreis | Brouver Hoog

Najlepszy wybór: Brouver Hoog lub Ukryty

Wyjaśnienie: Tierlistę liderów arenowych już Wam przedstawiałem. W naszej talii nie mamy wyraźnej synergii z jakimś konretnym liderem, ale akurat Brouver jest w stanie wyciągnąć nam np. Milaen czy Margaritę w każdej chwili. Ukryty też nie jest zły na dużą wrogą jednostkę. Emhyr może być naszą kością w gardle, bo w naszej talii nie mamy za bardzo czegoś, co opłacałoby się cofnąć na rękę (no, może Margaritę lub Milaen). Ukryty nie będzie złym pickiem, bo może wykraść siłę silnego wroga, aczkolwiek ja ostatnią Arenę zagrałem właśnie z nim, więc dla odmiany wybierzmy Brouvera.


Wybieranie kart – wskazówki

Mam nadzieję, że przykładowy draft pokazał Wam, jak mniej – więcej powinna wyglądać kalkulacja i porównywanie kart, jakie mamy do wyboru między sobą. Na koniec tego segmentu poradnika, przedstawię Wam kilka przydatnych rad i wskazówek odnośnie wyboru kart na Arenę:

  • Aby szybciej i sprawniej nauczyć się wybierania kart to poświęćcie czas na kilka dłuższych Aren – dłuższych w sekcji wyboru kart oczywiście. Przy każdej danej Wam czwórce kart, starajcie się przeanalizować potencjalne wady i zalety ich posiadania w Waszej talii. Pozwoli Wam to dojść do wniosku, dlaczego np. Karta B jest silniejsza od Karty D. Ułatwi Wam to też proces porzucania narzędzia pomocniczego, a przy tym sami pozyskacie sporą wiedzę o grze, która zaprocentuje na przyszłość (Wasze analizy i wybory będziecie mieli zapamiętane w głowie). Nauczcie się myśleć, aby wiecznie nie sugerować się umownymi cyframi siły kart!
  • ZAWSZE zwracajcie uwagę, czy aby jedna z Waszych kart nie jest pusta! Warto tutaj patrzeć szczególnie na tagi, takie jak Przedmiot, Alchemia czy Zagrożenie/Korzyść, abyście wybrali odpowiednią kartę dla odpowiedniego tutora i na odwrót, czyli np. Mandragorę dla Vesemira, a Wilczy Dół dla Pavka. Łatwo można się nadziać na taką kartę jak Bomba Dwimerytowa – wygląda jak Przedmiot, ale nim nie jest.
  • Nie starajcie się na Arenie odtworzyć całego archetypu – na starcie zaznaczam, że szansa na stworzenie talii podobnej do tej z rankedów jest zerowa.
  • Czytajcie dokładnie opisy kart!
  • Nigdy nie pickujcie Ciri: Erupcji Mocy!

Gra na Arenie – czynniki/mechaniki/zdolności kart, które mogą przesądzić o zwycięstwie

Tych czynników nie jest zbyt wiele – pozwolę sobie na wymienienie ich w punktach:

  • Carryover – na Arenie nie mamy dostępu do frakcyjnych szpiegów, więc z automatu większe znaczenie ma carryover, które blokując drypass w Rundzie 2 czy nawet 1 może wygrać nam grę.
  • Removale, kontrola stołu – likwidacja enginów i taktycznych jednostek daje nam sporą przewagę, tak samo jak palenie na dużą jednostkę rywala.
  • Czyszczenie Zagrożeń, frakcyjni Magowie – Magowie z Czystym Niebem i dodatkowymi efektami są bardzo ważnymi kartami, które często pojawiają się na Arenach.
  • Przewaga kart, siła jednostek – oczywiste i logiczne, nie będę tego wyjaśniał.
  • Szczęście przy drafcie, doborze kart na rękę i mulliganie – tak samo oczywiste jak powyższe czynniki – *szczęście nie wygra nam gry, ale ułatwi osiągnięcie tego celu.
  • Chainy, ilość punktów wygenerowana w zagraniu 1 karty – im więcej punktów dodamy do naszego aktualnego dorobku punktowego w zagraniu 1 karty, tym większe tempo narzucamy i zmuszamy przeciwnika do nadążania za nim lub passu.
  • RNG – „Bóg RNG” to największy mąciciel, który diametralnie może zmienić sytuację na stole.
  • Spryt – cwaniactwo, mimo, że odgrywa coraz mniejszą rolę (co jest smutne) to od czasu do czasu pomoże nam przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę.
  • Finisher – duże zagranie na ostatnią rundę.
  • Przewidywanie i granie wokół różnych kart – czasami niewykonalne, ale mimo wszystko warto analizować i spróbować przejrzeć przeciwnika.
  • Błędy przeciwnika i nasze własne.

*no dobrze, myliłem się, szczęście może wygrać nam grę.


Gra na Arenie – mulligan, ustawianie jednostek – wskazówki

W strefie mulliganu powinniście zawsze szukać najmocniejszych kart, wymieniając te najsłabsze/zablokowane/martwe/te, które mają być zagrane z talii – proste i logiczne. Blacklisting w tym trybie praktycznie nie istnieje (o ile nie macie w talii duplikatów), więc nie ma co bawić się w wymianę kart zgodnie z jakąś kolejnością.

Na Arenie ciężko jest grać wokół wszystkiego, ponieważ każdy gracz może mieć praktycznie każdą kartę. Są jednak sposoby na to, by tak ustawiać wojska, aby unikać efektów groźnych kart bez znacznego skomplikowania sobie życia. Oto one:

  • ZAWSZE starajcie się ustawiać jednostki tylko na 2 liniach (Zatruty Miód, Wronie Oko) – najlepiej na linii Walki Wręcz i Oblężniczej (Białe Zimno). Jeśli już musicie zagrać jednostkę na 3 linię, to niech będzie miała nie więcej niż 5 siły lub sporo pancerza.
  • Na bokach każdej linii ustawiajcie ZAWSZE jednostki o najmniejszej sile/opancerzone (Milaen, Pułapka Miażdżąca).
  • Ustawiajcie jednostki obok siebie tak, aby negowały Toksynę Krabopająka – przykładowo, macie 5 jednostek w rzędzie – ustawiacie więc je tak, aby pomiędzy każdą parą była słabiutka/opancerzona jednostka.
  • W linii z Mrozem/Suszą starajcie się ustawiać jednostki z 1 punktem siły/pancerzem, aby zanegowały część obrażeń. Z Mgłą/Ragh Nar Roog podobnie – najsilniejsza jednostka z pancerzem potrafi zrobić robotę i dać nam kilka cennych punktów.
  • Nie stawiajcie wszystkich najsilniejszych jednostek na 1 linii (Gradobicie), ani o takiej samej sile (Igni).
  • Uważajcie na jednostki przesuwające – Geralta: Aard, Utopca czy Okręt Wielorybników.
  • Usunięcie carryover przeciwnika (innego niż Tancerz Ostrzy rzecz jasna) to sprawa priororytetowa.
  • Zawsze miejcie z tyłu głowy, że Wasza najsilniejsza jednostka może zostać spalona przez Pożogę lub zresetowana Madragorą.
  • Wychodźcie z założenia, że RNG jest przeciwko Wam i nie oczekujcie cudów – mniejszy tilt, a szkoda strzępić nerwów na tryb Areny, w którym zawrotne akcje z mechaniką Utwórz są na porządku dziennym. Bierzcie to po prostu na luz, a bolesne uczucie porażki odejdzie tak szybko, jak się pojawiło 😉
  • Karta Imlerith: Sabat to Wasz największy wrógZAWSZE miejcie na nią odpowiedź, inaczej możecie przegrać grę…
  • …to samo ze Sklepem – może on stworzyć CA dla przeciwnika lub wygenerować masę punktów, ale w tym przypadku nie ma opcji, aby skontrować lwią część z jego efektów.
  • I najważniejsze – wygrywacie 1 rundę, rywal nie ma/ma mniejsze carryover od Was – PASS! (wyjątek – lepiej trochę pograć 2 rundę, jeśli to rywal nas drypassował w 1 – zbyt długa ostatnia runda może być dla nas niekorzystna – analizujcie sytuację!)

Filmy, które pomogą Wam stawać się lepszymi na Arenie


Quiz #1 – wybór kart na Arenie


Quiz #2 – gra na Arenie

Drugi quiz znajdziecie na oddzielnej stronie, ponieważ oba gryzą się ze sobą i nie działająkliknijcie tutaj!


To wszystko o Arenie. Jeśli cokolwiek pominąłem to dajcie znać w komentarzach! Do następnego!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • speedor123

    Proponuje przypiąć ten artykuł gdzieś na głównej bo jak zniknie z ostatnio dodanych mało kto będzie wiedział że w ogóle taki artykuł powstał a szkoda aby się marnował

  • Mioka

    Nie zgodzę się z jednym zarzutem, że myszowór jest słaby na arenę. Jest to jedna z lepszych kart:
    – Pomaga nam odchudzić deck
    – Pomaga nam dobrać lepsze karty
    Dzięki niemu praktycznie nigdy nie można mieć gorszej ręki, zawsze przecież można odrzucić to co się dobrało.

    • Robert Majer

      Ale tu chodzi o porównanie do innych goldów, z których większość jest po prostu lepsza. Na arenie ogromne znaczenie ma tempo, jakie może zrobić pojedyncza karta, a Myszowór, żeby zrobić np 18 pkt potrzebuje odrzucić np pieska i harcownika co sam się wskrzesza, inaczej wchodzi za 10. Czyli jest słaby, bo jest sytuacyjny i wymaga synergii. O synergii na arenie w zasadzie nie ma sensu pisać.

      • Samix

        Nie twierdzę, że jest to najlepsza karta na arenę. Jednak w porównaniu z takim Geraltem (pytanie z quizu) jest zdecydowanie lepszy – 5 punktów różnicy w jednym zagraniu jest warte tego, żeby dobrać lepsze karty. A stwierdzenie, że jest gorszy od Barona jest jak dla mnie totalnym nieporozumieniem.
        Oczywiście każdy ma swój styl gry, generalnie nie jestem fanem uogólniania w stylu „ta karta na arenę jest lepsza od innej”. Wiele zależy od:
        – Stylu gry
        – Innych posiadanych kart
        Mi Myszowór wiele razy ratował sytuację, gdzie wymieniałem jakieś bezwartościowe brązy na goldy pokroju Sklepa, czy Seltkirka.
        Innym przykładem jest pytanie „co jest pewniejsze na arenie – silna karta specjalna, czy średnia jednostka”. Kolejne niejednoznaczne pytanie. Taką silną kartą specjalną jest np. pasożyt, albo udane łowy. Mając do wyboru je, a np. Yoanę zdecydowanie wybiorę którąś z tych dwóch kart.

        • Mateusz Byliński

          Masz wiele racji w tym co piszesz, ale na ocenę druida składa jak i każdej innej karty składa się ogrom czynników, o których pewnie ja sam nie mam pojęcia. Co do Myszowora i jego niskiej noty – widocznie większość graczy miała z nim problemy, skoro według statystyk wypada tak, a nie inaczej. Te 10 punktów na Arenie to czasami za mało, aby przebić rywala, a to kluczowe przy przegranym coinie + w late game jego umiejętność może nam narobić bardzo dużo kłopotu i dylematów co odrzucić itd.

          • Samix

            Przy przegranym coinie zwykle pasuję, więc to nie kłopot 😉 Ale faktycznie raz był on kłopotliwy. Miałem świetną rękę i dobrałem dwie świetne karty. Ostatecznie zmiana była tylko delikatnie na plus, ale i tak byłem zadowolony.
            Ponadto świetnie on współgra z Geelsem, który ustawia złotą/srebrną kartę na wierzch talii 🙂
            Generalnie na Arenie po prostu trzeba być bardziej otwartym. Sam gdybym miał w talii już karty takie jak Dekret, Djikstra, Steniss, Geels, Avallach, to zastanowiłbym się czy potrzebuję kolejnej karty, która pomoże mi przekopać się przez talię 😀
            Poza tym ja lubię dobierać karty, które ułatwiają mi przeczesywanie się przez talię. Dzięki temu mam większe szanse na dobranie odpowiednich kart. Myszowór jest dla mnie jeszcze lepszy od Ves (którą też lubię), bo nie dość, że może dobrać coś świetnego, to jeszcze wyrzucić mało przydatne karty z talii.

        • Mateusz Byliński

          PS. Aretuza będzie pewnie aktualizować tierlistę i oceny kart – jeśli trendy się zmienią to raczej i karty zostaną lepiej ocenione 😉

  • dziuga

    z innej beczki, też tak macie, że albo gracie z typem 80-90 level albo 4-8, gdzie ja mam 52?

    • speedor123

      Po lvlu dopiera tylko na potyczkach, bo w innym przypadku długo czekało by się na przeciwnika

  • Irmgaard

    Artykul bardzo fajny, super ,ze ktos sie pofatygowal. Nierozumiem tylko promowanie tego beznadziejnego wykresu, ktory na myesport pojawil sie by promowac stremera,ktory nigdy chyba nie mial 21 rangi nie mowiac o 7 zwyciestwach na arenie, piszac takie glupoty. Po pierwsze wykres powinien konczyc sie na liczbie 9 ,bo tyle mamy max winow na arenie, nie wiem po co to przedluzenie. Po drugie arena juz bardziej sie oplaca od 4-5 zwyciestw… po rozegraniu ok 40 aren, w tym zakonczeniu ok 6-7 po 4-5 winach zawsze bylem na plus. Warto zaznaczyc, ze nagrody miedzy 4 a 6 winow sa zblizone wiec w ok 3/4 przypadow liczba 4 daje nam zysk. Przyklad , wczoraj wygrywajac tylko ledwie 4 razy dostalem beczke, 90 pylu oraz 115 golda . Zamieniajac pyl na gold by latwiej sie liczylo mamy za 4 winy za 4 winy dostalismy 305 golda – 150 wstep daje nam 155 golda. Za 4 winy nie arenowe mamy 3x 15 surowca czyli dajmy na to 45 golda + 100 za 3 winy co nam daje 145 golda…Naprawde chcialbym zobaczyc statystki ok 30 aren szanowanego pana stremera, na potwierdzenie swojej tezy, bo piszac glupoty to kazdy potrafi. Poza tym co na start powinno wiekszosc ludzi zszokowac to to ze za 1 win na arenie jestesmy bardziej do przodu niz na potyczkach?…wtf? skoro placimy za arene 150 wstep a za 1 wina mamy beczke i 10 golda zwyczajnie to za 1 win jestesmy -40 golda, zas za 1 win na potyczkach dostajemy +15…?? sens?

  • Irmgaard

    Po pierwsze zaczne od dobrych stron, chcialbym pochwalic tworcow za bardzo dobra robote. Co do kilku kart mozna polemizowac ale calksztalt na plus. Co do minusu. Nie rozumiem promowania tego beznadziejnego wykresu, zrobionego przez na sile promowanego stremera , ktory chyba nigdy nie mial rangi 21 , nie mowiac o 9 winach na arenie. Na arenie mozna wygrac max 9 gier, wiec jaki jest cel rozciagniecia wykresu na 9+? Co wiecej od razu rzuca sie w oczy, iz zgodnie z wykresem wygranie pierwszego meczu na arenie lepiej oplaca sie niz wygranie gry na grach poza arenowych. Za arene placimy 150, za jeden win na arenie dostajemy beczke + ok. 20 jednego surowca, dajmy np. zlota. Wiec beczka + 20 golda daje nam 130, 150 -130 daje nam -20. Wiec po wygraniu jednego meczu na arenie jestesmy na -20, zas po wygraniu meczu poza arenowego jestesmy na +15 surowca, wiec cos tu nie gra…. To samo jesli chodzi o oplacalnosc aren. Po rozegraniu ok 40 aren w tym 12-15 skonczonych na 4-6 zwyciestwach, musze stwierdzic, iz niejednokrotnie juz 4 winy dawaly mi zysk i wieksza oplacalnosc. Wczoraj za 5 winow dostalem beczke + 90 pylu + 105 golda. Zamienmy pyl na gold by lepiej sie liczylo, daje nam to 150 *beczka* + 90 + 105 =345 – 150 za wstep na arene daje nam zysk w wysokosci 195 golda. 5 wygranych gier constructed daje nam 4x surowiec x 15 + 100 golda za trzecia wygrana, daje nam to 4x 15 + 100 = 160 golda zysku. Wiec za 5 winow na arenie bylem +35 golda w zysku w porownaniu, gdybym te gry wygral na grach poza arenowych. Warto byloby, gdybyscie sami sprawdzali takie informacje, bo ten wykres zdecydowanie psuje caloksztalt, chcialbym zobaczyc jak tworca tego wykresu to wyliczyl na ilu grach, bo jest on poprostu slaby.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...