Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Encyklopedia Wiedzy Gwinta #2 – kurs dla początkujących – tworzenie talii
Poradniki

Encyklopedia Wiedzy Gwinta #2 – kurs dla początkujących – tworzenie talii

Encyklopedia Wiedzy Gwinta

Czas na kolejną część Encyklopedii Wiedzy Gwinta! Dzisiaj przedstawię jak zbudować swoją podstawową talię – nie osiągnięcie nią może spektakularnych sukcesów, ale dzięki temu, że przyjrzycie się jak powstaje posiądziecie wiedzę o podstawowych kartach i ich możliwościach! Zapraszam!

Jeśli jeszcze nie sprawdziliście części wprowadzającej to macie ją tutaj.

Ta część Encyklopedii jest dość obszerna, więc zróbcie sobie gorącą kawę i zarezerwujcie te 10 minut lektury 😉


Spis treści:

  1. Frakcje,
  2. Dowódca,
  3. Karty złote,
  4. Karty srebrne,
  5. Karty brązowe – synergie, tempo, konsystencja, kontrola,
  6. Czynniki kształtujące talię.

Rozdział 2 – tworzenie talii

Frakcje, czyli kim grać?

W Gwincie mamy 5 różnych frakcji z własną pulą kart (Potwory, Nilfgaard, Królestwa Północy, Scoia’tael i Skellige) + uniwersalne karty neutralne, które mogą zostać wykorzystane w każdej z wyżej wymienionych stron konfliktu.

Talię składamy uprzednio wybierając frakcję i lidera (dla każdej z nich istnieje 3 różnych przywódców). Masz na razie tylko jednego dowódcę do każdej frakcji, ale będziesz mógł zdobyć wszystkich, jednak o tym później. Teraz skup się i czytaj uważnie – każdy dowódca pasuje pod różne style gry i taktykę. Spróbujmy coś sobie stworzyć.

Na początek wybierzmy Północne Królestwa i jako lidera oczywiście poczciwego króla Foltesta. Przejdźmy żwawo do struktury talii. W jednej musisz mieć kart co najmniej 25, ale nie możesz przekroczyć liczby 40 (głównie nie gra się więcej niż 25, ale istnieją takie talie, które grają ich nawet ponad 30!).

R E K L A M A

Limit kart złotych i srebrnych to kolejno 4 i 6. Nie możesz mieć ponadto 2 tych samych złotych lub srebrnych kart w talii! W przypadku brązowych nie ma takich limitów, poza ograniczeniem egzemplarzy danej karty do maksymalnie 3. Proste, czyż nie?!

Wskazówka: Każda z frakcji ma przypisane swoje oryginalne archetypy. Aby talia oparta na jednej strategii działała wykorzystuje się wszystkie współgrające z nią karty. Istnieją jednak kombinacje hybrydowe, łączące w sobie do nawet 4 różnych archetypów! Takie talie są najtrudniejsze do grania, ale są przez to bardziej zaskakujące dla przeciwnika.


Karty

Zerknijmy na Twoją kolekcję. Co my tu mamy…

Wskazówka: Warto na początek pousuwać wszystkie talie podstawowe. Ze swojego doświadczenia wiem, że budując talię od zera i obcując z dodawanymi własnoręcznie kartami do decku szybciej chłoniemy wiedzę o synergiach i ogólnym działaniu kart.

Dowódca – zwierzchnik sił zbrojnych

Na starcie przyjrzyjmy się liderowi. Foltest ma 5 punktów siły i umiejętność wzmocnienia wszystkich lojalnych jednostek gdziekolwiek są o 1. Bardzo dobrze sprawdzi się więc jako przywódca dla większości strategii.

Punkcik więcej dla każdej jednostki nie robi większej różnicy na pierwszy rzut oka, ale bardzo szybko wyjaśniam dlaczego jest to błąd. Dajmy na to np. Temerski Werblista z siłą 8 nie zginie już od Pioruna Alzura , a Kaedweński Inżynier Oblężniczy nie zostanie wszamany przez choćby Kejrana . Zaskakujące, co? Dlatego ważne jest, by umiejętności Króla Temerii użyć zanim zagra się kluczowe jednostki.

Kart liderów jest oczywiście więcej, a każdy z nich wpasowuje się w inny styl gry i taktykę opartą wokół kart z nim współdziałających. Nie wyklucza to jednak całkowicie mieszania tych stylów lub grania z danym zwierzchnikiem w zupełnie innym archetypie, niż zwykle.

Dajmy na to Dagon pasuje charakterologicznie do strategii mającej zasypać przeciwnika efektami pogodowymi i małymi jednostkami, które później są wzmacniane obszarowo. Nie wyklucza go to jednak z gry na nim talii opartej na Pożeraniu (do której naturalnie bardziej pasuje Ukryty ).

Łącząc różne pomysły na rozgrywanie bitew możemy stworzyć talię hybrydową. O takich jednak pomówimy kiedy indziej!


Złote – najważniejsze karty?

Przejdźmy do kart złotych:

  • Geralt : Ma 13 punktów siły i nic poza tym. Całkiem przyzwoicie, lecz nie jest to szczyt marzeń. Nie mamy jednak nic lepszego, więc Rzeźnika z Blaviken oczywiście umieścimy.
  • Triss Merigold : daje podobną liczbę punktów co Geralt, lecz jest w stanie zabić ważną jednostkę rywala z 5 siły. Istnieją lepsze karty likwidujące wrogów, ale niech będzie.
  • Dekret Królewski : wydaje się słaba, lecz pełni ważną funkcję – daje dostęp do jakiejś innej złotej karty i wzmacnia ją, jeśli to jednostka. Ponadto oczyszcza nam talię, co jest niesłychanie ważne.
  • Filippa Eilhart : ma ledwie 1 punkt siły, ale zadaje monstrualne obrażenia, co jest problemem w ostatniej rundzie. Rekompensuje to możliwością wykręcenia tempa w 1 lub 2.

Wskazówka: Karty zadające obrażenia mogące zabić wrogie jednostki są szczególnie pomocne – likwidują w zarodku zagrożenie ze strony pasywnych wrogów, jak i nie pozwala na zbudowanie znacznej przewagi w punktach. Takie karty są nazywane kontrolnymi. Warto ich używać na jednostki pasywnie rosnące (np. Starożytny Mglak ), wzmacniające inne jednostki (np. Temerski Werblista), lub te, których przeciwnik przyzwać może więcej przez ich bytowanie na placu boju (np. Włócznicy Dywizji Alba ).


Srebrne – karty, które scalają talię

Było złoto, to czas na srebro. Zobaczmy, co my tu mamy:

  • Atrapa : Jedna z najbardziej uniwersalnych kart specjalnych w Gwincie. Pozwala użyć umiejętności rozmieszczenia brązowego lub srebrnego sojusznika ponownie i jeszcze go wzmacnia!
  • Pożoga : niszczy najsilniejszą jednostkę na polu bitwy, ale to już pewnie wiesz. Pamiętaj tylko, żeby nie spalić przypadkiem swojego sojusznika przez nieuwagę!
  • Dudu : kopiuje on siłę wybranego wroga. Odpowiednio zagrany jest w stanie nadrobić sporo punktów.
  • Tasak : solidna 9 siły i zdolność zablokowania kłopotliwych rywali lub szpiegów często się przydaje. Do tego ma synergię z krasnoludami, lecz o tym przy innej okazji.
  • Róg Dowódcy : Bardzo mocny special do wykończenia oponenta. Dobrze współgra z małymi jednostkami.
  • Sheala : Frakcyjna czarodziejka daje możliwość dobrania karty w zamian za zagranie z ręki brązowej specjalnej. Bardzo przydatne do rzucenia Pioruna Alzura  lub Gromu wraz z silną jednostką jednocześnie.

Wskazówka: Wybór kart srebrnych w większości talii jest ważniejszy od złotych. Zapewniają one znakomitą konsystencję i bardzo często obsada tych 6 miejsc sprawia ogromny ból głowy!


Brązowe – nasze oddziały!

Przyszła pora na najważniejsze – dobór brązowych części składniowych talii. Tutaj sprawa zaczyna się komplikować, ponieważ musimy zdecydować jak chcemy grać. Gdy zdobędziesz więcej kart będziesz miał większe pole manewru w tej kwestii. Na razie pozostaje nam to co mamy.

Redańska Elita  wydaje się być słabą jednostką z 6 siły i pancerzem, ale gdy skomponujemy ją z Ciężką Jazdą Burej Chorągwi  odkryjemy jej ostateczną synergię. W 2 zagraniach zyskujemy 11 punktów na Elicie i 11 na Jeździe – łącznie 22 punkty! Jest to nasze główne zagranie gwarantujące ich dużo, tak zwany „powerplay”.

Oczywiście, mocniejszymi kartami i kombinacjami można wykręcić o niebo lepsze wyniki i to w jednym zagraniu! Niemniej jednak na tej kombinacji będziemy opierać naszą siłę.

Wskazówka: Stworzenie sobie dużej przewagi nad przeciwnikiem prowadzi do czegoś bardziej istotnego – mianowicie do Twojej supremacji pod względem ilości kart na ręce. Ten kto ma ich większą ilość zazwyczaj ma zdecydowanie wyższe szanse za zwycięstwo w meczu. Konkluzja – im więcej masz punktów przewagi, tym więcej przeciwnik będzie musiał wyłożyć kart z ręki, aby wygrać, bądź zmarnować swoje najmocniejsze zagrania. 


Konsystencja – jak dociągać te karty, których Ci potrzeba?

Punkty to jednak nie wszystko. Bardzo ważną rolę w grze ma odchudzanie talii. Im więcej kart z Twojej talii „wysypuje” się wraz z innymi, tym większa szansa na późniejsze dobranie tych najmocniejszych.

Oczywiście z odcedzaniem nigdy nie należy przesadzać – nie chcemy się przecież przewinąć do końca i być zagrożonym brakiem możliwości dobrania czegokolwiek między rundami i wymiany. Dlatego należy równoważyć talię pod tym względem.

Idealnym przykładem karty uszczuplającej deck jest widoczny na obrazku Zwiadowca Rębaczy . Ma minimalną siłę, ale pozwala dograć egzemplarz obecnego już na placu gry brązowego sojusznika z talii na stół. Możemy w ten sposób np. Przywołać dodatkowy Wzmocniony Trebusz  i nałożyć presję na rywalu. W tym przypadku będziemy sobie skracać talię wspomnianym Zwiadowcą, Shealą i Brzaskiem .

Wskazówka: Kart dostarczających pasywnych punktów nie warto trzymać na sam koniec, a wręcz wyprawić je do boju jak najwcześniej, aby wykorzystać ich synergię z innymi kartami i pozwolić im, by w długiej rundzie wykorzystały pełnię swojego potencjału. Na ostatnią fazę gry warto zatrzymać naszą główną kombinację – w jednym zagraniu zapewnia ona masę punktów.


Pasywne jednostki – punkty za darmo?

Właśnie, karty pasywne. One też mają swoje zastosowanie. Jak już się pewnie dowiedziałeś ze wskazówki są Twoim motorem napędowym przez całą rundę. Tym bardziej spodziewaj się, że jeśli przeciwnik ma czym je zlikwidować, to na nich właśnie skupi cel swojego ataku, ponieważ każdy punkt wygenerowany przez Twoją sojuszniczą jednostkę w ten sposób pomniejsza jego dorobek punktowy z następnego zagrania o 1 lub nawet więcej (w zależności od umiejętności karty).

Łatwo wykalkulować, że jeśli będziemy mieli np. 3 Redańskich Aspirantów  i każdy z nich będzie ustawiony pomiędzy sąsiadującymi jednostkami to zagranie rywala będzie warte aż 6 punktów mniej (Aspirant wzmacnia o 1 obu sąsiadów, gdy ma pancerz). Stawia go to w sytuacji patowej – albo zużyje mnóstwo kart, aby nadążyć za Twoim dorobkiem, albo wykorzysta najmocniejszą kombinację, jaką powinien zostawić sobie na później.

Wskazówka: Mechanika Pozycjonowania to niby mały kruczek, ale odpowiednie rozstawienie sojuszników czy szpiegujących jednostek to istotna kwestia. Staraj się zwracać na to uwagę. O tym na co uważać i jak ustawiać miniony dowiesz się w kolejnej części poradnika.


Karty kontrolne – pozbywamy się jednostek wroga

Kontrola stołu także wchodzi w skład istotnych zagadnień tworzących oś talii. Gdy pozwolimy na zbyt wiele oponentowi ten bez skrupułów to wykorzysta. Rozstawi tuzin generujących punkty sprzymierzeńców i zmusi Cię do nadrabiania strat nie tylko punktowych. Dlatego tak ważne jest, aby posiadać niekoniecznie brązowe, ale głównie złote i srebrne karty specjalne i jednostek zadające znaczne obrażenia. Części talii z taką rolą są zwane removalami.

Niestety w startowej kolekcji wielu takich nie ma. Przykładem jakim się posłużę jest zaklęcie o nazwie Piorun Alzura. Jest on w stanie zabić od razu upierdliwą kreaturę przeciwnika.

Wskazówka: Jeśli masz okazję do zabicia kluczowej jednostki przeciwnika nawet swoją złotą kartą – nie kalkuluj, tylko to zrób. Nie pozwoli to oponentowi na rozwinięcie skrzydeł i narzucenie tempa.


Tak wygląda Nasza talia, wiele nie różni się od startowej, ale już wiesz jakie zadania mają poszczególne karty.

Jeszcze pokrótce wymienię Ci Mój Drogi wszystkie czynniki, którymi powinniśmy się kierować w tworzeniu talii. Przyda Ci się na przyszłość, gdy zdobędziesz lepsze karty:

  • Synergie pomiędzy brązowymi jednostkami, a w miarę możliwości również srebrnymi i złotymi,
  • Posiadanie jednego lub więcej zagrań dających kilkanaście punktów (win condition),
  • Odpowiednia konsystencja, czyli opróżnianie talii z kart,
  • Upewnienie się, że mamy czym wzmacniać i czym unieszkodliwiać jednostki,
  • Implementacja kontr na najczęściej spotykane decki przeciwników (techy),
  • Pomysł!

Wskazówka: Wszystkie frakcje mają co najmniej po jednej, mocnej talii opartej na jakimś archetypie. Możesz śmiało więc wybierać karty z beczek do Twojej ulubionej, jednak miej na uwadze, że neutralne wrzucisz do każdej! Na starcie karty bez frakcyjnego przypisania dają ogromne wzmocnienie, ponieważ nie musisz ograniczać się tylko do jednej ze stron konfliktu.


Wyzwania

WAŻNE: Weź się za wykonanie wszystkich dostępnych Wyzwań! W ten sposób lepiej będziesz rozumiał treść kolejnej odsłony poradnika i przy okazji zaznajomisz się z grą. Dodatkowo odblokujesz wszystkich dowódców dla każdej z frakcji! Nie powinno Ci to zająć więcej niż 2 godziny.

W następnej publikacji przestudiujemy jak odpowiednio rozstawiać jednostki na polu bitwy, aby wykorzystać ich pełny potencjał. Z pozoru błahe ustawianie sojuszników w jednym z 3 rzędów ma istotne znaczenie, ale o tym już w prawidłowym tekście!


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...