Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Do domu przez Karczmę #3 – główne mechaniki i tryby – dyskusja
Newsy

Do domu przez Karczmę #3 – główne mechaniki i tryby – dyskusja

Do domu przez Karczmę!

Minął niespełna miesiąc od ostatniego większego patcha przed premierą Homecoming, więc to dobry czas, aby powrócić do naszej serii podsumowującej rozwój Gwinta w ciągu ostatnich dwóch lat. Dzisiaj na tapecie będą mechaniki i elementy rozgrywki wiedźmińskiej karcianki, a także organizacja i design wszystkich trybów w Gwincie.

Zanim przejdziemy do głównej części artykułu, chciałbym poinformować Was o lekkiej zmiany formy w tej serii podsumowań. Zrezygnowałem z surowego podziału rozwiązań na dobre i złe, a w zamian za to, pod koniec krótkiej opinii widnieć będzie ocena wykonania i pomysłu samego elementu gry. Dzięki temu zgromadzony materiał będzie bardziej przejrzysty.

Poprzednią część podsumowania o GUI znajdziecie tutaj.


  • Pro Ladder – OBT

Znalezione obrazy dla zapytania gwint pro ladder

Wprowadzenie Pro Ladder to jedno z najważniejszych wydarzeń w historii Gwinta. Stworzenie osobnego środowiska dla graczy, którzy chcą związać z Gwintem swoją przyszłość i czerpać z tego profity to bardzo dobry pomysł. Dzięki temu podnosi się prestiż turniejów, gracze mogą zdobywać doświadczenie i ogranie ze światową czołówką, a normalizacja reguł i przejrzyste zasady oddalają widmo nieporozumień. Oddzielny tryb ułatwia także organizację niezależnych od deweloperów turniejów dla najlepszych graczy, a Crown Points pozwalają nagradzać za dobre wyniki w rozgrywkach tych najlepszych, tworząc topkę, która zasługuje na miejsce w Challengerach, a dłuższej perspektywie nawet World Masters.

Sama profesjonalna drabinka ma oczywiście swoje mankamenty i być może w Homecoming doczeka się usprawnień, ale trzeba to powiedzieć jasno – ciężko stworzyć uniwersalny system bez żadnych wad, szczególnie w tak wczesnej fazie rozwoju Gwinta (PL wszedł niedługo po starcie OBT o ile się nie mylę).

  • Pomysł: dobry
  • Realizacja: dobra

  • Arena – OBT

Znalezione obrazy dla zapytania gwint arena

Chyba każdy z nas liczył na nowy tryb do Gwinta, który byłby czymś absolutnie nowym i innowacyjnym. Dostaliśmy Arenę, czyli tryb, który już w jednej z karcianek funkcjonuje. Czy można być z tego powodu zadowolonym? Jasne! Gwintowa Arena, mimo początkowych problemów i zawirowań spełniła oczekiwania graczy. Mimo iż ja sam liczyłem na coś bardziej oryginalnego, to po kilkunastu podpisanych kontraktach z Gaunterem przekonałem się do tego trybu.

R E K L A M A

Struktura rozgrywki na gwintowej Arenie jest klarowna i prosta, zaś specjalne tryby arenowe wprowadzane co jakiś czas potrafią sprawić mnóstwo frajdy. Nagrody i opłata za wejście są idealne, i jedyne do czego można się przyczepić to do strategii arenowej, polegającej na drypassach przy przegranym coinie, ale to wypadkowa braku szpiegów i ogólnego problemu, który od dawien dawna odciska swoje gorejące piętno na grze, i który zostanie rozwiązany (mam nadzieję).

  • Pomysł: średni
  • Realizacja: dobra

  • Struktura Rozgrywek Rankingowych – OBT

Struktura nagrodowa w trybie rogrywki rankingowej dynamicznie się zmieniała, a teraz wygląda na ustabilizowaną aż do premiery Homecoming, kiedy ponownie ma przejść gruntowne zmiany. Na pewno obecny system jest bardzo przystępny dla niedzielnych graczy (łatwo dostępny awatar sezonowy i niektóre ramki), a także bardziej sprawiedliwy dla zawodników z topki, ponieważ mniej muszą się bać o spadek z upragnionego top 1000 czy 100 (kiedyś trzeba było być w top 25 i 500, aby zdobyć najlepsze nagrody).

Z drugiej strony, łatwiejsza dostępność nagród obniża ich prestiż, ale i tak te najładniejsze ramki i tytuły mają odpowiednie wymagania do ich zdobycia. Bardziej przykuwa uwagę ważna, a bardzo denerwująca „naliczarka” punktów rankingowych i sama ilość punktów, które dodajemy do naszej puli po pokonaniu przeciwnika. Nie raz, nie dwa, a nawet nie trzy miałem sytuację (i pewnie nie tylko ja) , kiedy to do wbicia wysokiej rangi zabrakło mi minimalnej ilości punktów. Z tego powodu – jak na Biesa urok – zawsze znajdowałem się w sytuacji, kiedy to wpadałem w błędne koło przegranych i spadałem nawet 300 punktów w dół, mimo, iż do wbicia upragnionej rangi brakło raptem 2/3 punktów. System wynagradzania i naliczania punktów na pewno wymaga udoskonalenia – im mniej irytacji, tym więcej przyjemności.

  • Pomysł: średni
  • Realizacja: średnia

  • Samouczek i Wyzwania – OBT

Krótko i zwięźle – jest to wykonane bardzo źle. Na wyzwaniach AI dokonuje absurdalnych wyborów, zaś w Samouczku nie wyjaśnionych jest kilka mechanik, a i sama forma jest mocno średnia. Mam nadzieję, że twórcy wiedzą doskonale co poprawić i to zrobią w Homecoming.

  • Pomysł: dobry
  • Realizacja: zła

  • Niewrażliwość złotych jednostek, siła bazowa – CBT/OBT

Siła bazowa i możliwość jej permanentnego zwiększenia i zmniejszenia jest jedną z najlepszych mechanik w Gwincie. Wyrzucenie poza grę jednostki przeciwnika daje niektórym jednostkom znaczenie taktyczne, a także częściowo kontruje strategie oparte na wskrzeszaniu jednostek, bądź potężnej kreatury (Imlerith: Sabat na przykład). Ulepszenie zaś działa odwrotnie – chroni nasze jednostki przed banishem, a także wzmacnia siłę naszych wskrzeszeń, co jest arcyważne w Skellige.

Niewrażliwość złotek, jaka była, taka była, ale ja mam co do niej pozytywne odczucia. W CBT można było poczuć siłę niemal każdej złotej karty, ponieważ te mogły być skontrowane Kajdanami czy inną złotą kartą. Teraz wygląda to trochę komicznie, bo brązowa karta może zabić złotą, ale to jest jak najbardziej konieczne, aby balans i spektrum niebezpiecznych zagrań z goldami w roli głównej ustabilizować. Takie jednostki jak Imlerith: Sabat czy Miruna nie miałyby prawa bytu w środowisku z gold immunity. Patrząc więc obiektywnie, niewrażliwość goldów na karty innego koloru była tak intrygująca, jak niezdrowa, choć samą koncepcję pewnej, ograniczonej i łatwej do zbalansowania odrębności złotek od innych kart na pewno warto rozważyć.

  • Pomysł: dobry (siła bazowa), średni (niewrażliwość złotych jednostek)
  • Realizacja: dobra (siła bazowa), średnia (niewrażliwość złotych jednostek)

  • Zdolności pasywne frakcji – CBT

Podobny obraz
Pasywka Nilfgaardu to wymiana 1 karty pomiędzy rundami, czyli to, co teraz mają wszyscy

Pasywki frakcji w Zamkniętej Becie były jednym z najbardziej oryginalnych i przyciągających elementów Gwinta. Unikalne zdolności dla każdej ze stron konfliktu nie tylko pozwalały bardziej „wsiąknąć” w klimat ulubionej frakcji, ale także umożliwiały tworzenie strategii w oparciu o zmaksymalizowanie korzyści z nich płynących (co po jakimś czasie okazało się jednak negatywne, szczególnie w taliach Scoia’tael, które abusowały pasywkę, tworząc niezdrowy archetyp na tworzenie CA).

O ile sam pomysł na zdolności pasywne frakcji był strzałem w środek tarczy, o tyle siła i wpływ na grę tych zdolności pozostawiała wiele do życzenia. Umiejętności Potworów czy Scoia były absolutnie za mocne, a Skellige potrafiło dzięki swojej pasywce wydłużyć żywotność potężnych kart i tworzyć łańcuszki wskrzeszeń ulepszonych pasywką jednostek. KP także miało z górki, bo wzmocnienie siły Villena czy Ciri, a także buff dla ozłoconych kart niejednokrotnie odcisnął swoje piętno w różnych metach.

Podsumowując – pasywki same w sobie są ciężkie do zbalansowania, ale w moim odczuciu warto testować i eksperymentować, aby być może wykrystalizować takie, które nie zniszczą balansu, a znacząco wzbogacą różnorodność, taktykę i samą rozgrywkę.

  • Pomysł: dobry
  • Realizacja: zła

  • Usunięcie kart, które dają możliwości na stworzenie CA – CBT

Temat był, jest i będzie wałkowany do premiery Homecoming – czy usunięcie wielu opcji na stworzenie CA to była dobra decyzja? Zdania w społeczności są podzielone i naprawdę ciężko wydać osąd w tej sprawie, szczególnie patrząc przez pryzmat późnej OBT, która diametralnie różni się od CBT.

Możemy gdybać, czy dodanie teraz znienacka do obecnej gry starych umiejętności Udalryka, Ciarana, Birny Bran, odnerfienie Kręgu, Ocvista, Atrapy i Ciri wpłynęłoby jakoś na coinflip, i czy rozwiązałoby jego problem. Moim zdaniem nie – nadal wygrywałby gracz, który dobrałby więcej kart tworzących CA przy wygranym coinie, tyle tylko, że miałby na to większą szansę. Teraz ogranicza się to do tego, kto dobierze szpiega i wygra coina, więc niewiele bardziej zmieniłoby się to po przywróceniu pierwotnych umiejek wymienionych kart. Napiszę więcej – zubożałby deck building, ponieważ więcej slotów zajęłyby karty odpowiedzialne za CA.

Oczywiście to tylko czcze gdybanie – nikt tak naprawdę nie wie, jak mogłoby to wyglądać, gdyby zdecydowano się na powrót starych kart. Bez praktyki można swoje teorie włożyć między bajki.

  • Pomysł i realizacja: ciężko stwierdzić

  • Tagi i pomniejsze mechaniki – CBT/OBT

Oznaczenia, perki, bonusy i umiejętności poboczne kart nadają potrzebnej głębi i smaczku całej rozgrywce. Są elementem wręcz niezbędnym w dynamicznej, współczesnej grze karcianej. W Gwincie było tego sporo i możliwe, że nie wszystkie pamiętam, więc jeśli zapomniałem omówić jakichś tagów, to wybaczcie. Omówię tutaj jedynie tagi, których w grze już nie ma, bo te obecne są na tyle oczywiste i rdzenne, że nie ma sensu się nad nimi rozwodzić.

Znaczenie starych słów kluczowych znajdziecie w naszym słowniku.

  • Niestabilny – cieszę się, że to coś zniknęło z gry na dobre. Absolutnie nielogiczny tag, który negował wpływ na siłę bazową jednostki. Łowca Brokvar Tuirseach na tym ucierpiał, ale mniejsza o to, bo karty i tak będą zmieniane w Homecoming.
  • Odwet – interesująca, ale niewykorzystana umiejętność. Mam nadzieję, że Czerwoni wezmą ją pod uwagę, gdy będą pracować nad archetypem Zemsty, bo Odwet wydaje się pasować do takiej talii.
  • Bohater – kiepski tag, który tylko mącił w głowach graczy, a karty z nim były niegrywalne. Nie mam nic przeciwko, jeśli powróci, prezentując zupełnie inną umiejętność – potencjał jest.
  • Trio – bardzo ciekawa, ale trudna w zrealizowaniu zdolność (przynajmniej obecnie), patrząc na wszędobylskie karty kontrolne. Mimo to uważam, że nie trzeba było jej całkowicie usuwać i naprawdę nie zdziwię się, jeśli zostanie uwzględniona w Homecoming.
  • Rozkaz – ta zdolność na starcie OBT dominowała. Golemy czy Saskia z liderem potrafiły narzucić tempo nieosiągalne dla wielu innych talii i to dobrze, że w porę to zauważono. Czy jeszcze kiedyś zobaczymy karty z Rozkazem? Śmiem wątpić.
  • Weteran – nic innego jak wplecenie pasywki Skellige w karty Skellige. Wiele kart, które niegdyś posiadało ten tag obecnie nie gra i szkoda, że pozbyto się ostatniej pozostałości zdolności pasywnych z Gwinta.
  • Awansuj – bezużyteczna umiejętność po zdjęciu niewrażliwości z goldów. Może jeszcze zobaczymy ten tag, ale na 100% odpowiadający za inną umiejętność.
  • Zdegraduj – odwrotność Awansuj, przydatny tylko dla KP z CBT (Setnik odzłacający kartę, którą można było wskrzesić) i jeszcze Kajdan, a raczej Millu, który degradując Kajdanami Avallac’ha przewijał talię przeciwnika.
  • Nieustępliwa, nieuleczalna – po wprowadzeniu tagu „jednorazowa” oba tagi nie mają sensu i racji bytu, więc nie zamierzam ich komentować.
  • Tarcza – Znak Quen na zawsze pozostanie w naszej pamięci. Jednostki ze wbudowaną tarczą oprócz Da’o nie były specjalnie mocne, ale sam keyword może jeszcze zagościć w grze.
  • Wysiłek – negatywny tag, który miał za zadanie zbalansować takie karty jak Aglais, a okazał się zbytecznym ogranicznikiem, który ciągnął karty z nim na dno.

Wyjątkowo odniosę się jeszcze w tym wątku do kart Przedmiotów (Przedmiot jest kategorią). Przedmioty w Gwincie to zmarnowany potencjał na zupełnie odmienną kategorię dla kart. W tym momencie nie różnią się niczym od zwykłych Zaklęć czy kart specjalnych. Redzi podobno już pracują i testują różne rozwiązania z Przedmiotami, więc w Homecoming spodziewam się realizacji potencjału tej kategorii kart.


  • Blacklisting

Tak pomocna jak wkurzająca mechanika, która wyklucza dobranie drugi raz wymienionego egzemplarza brązowej karty o tej samej nazwie podczas mulliganu, ale za to zwiększa szansę na umiejscowienie niepotrzebnej karty na szczycie naszej talii, przez co będziemy zmuszeni ją dociągnąć w R2/R3. Niby coś za coś, szkoda tylko, że takiej ważnej mechaniki nie ma w samouczku. Poza tym szansa na dobranie wymienionych w pierwszym mulliganie kart i tak jest bardzo wysoka i uważam, że są to niesprawiedliwe proporcje, co idealnie pokazuje sytuacja freddiego z finału Challengera. Słynny „mulligan bug” powinien zostać ostatecznie naprawiony.

  • Pomysł: dobry
  • Realizacja: zła

  • Dodanie dodatkowego mulliganu między rundami – OBT

Na koniec tego artykułu warto zwrócić jeszcze uwagę na starą pasywkę Nilfgaardu, która została na stałe wmontowana do gry jako uniwersalna mechanika. I to jest genialne rozwiązanie! Nadało to rozgrywce stabilności i elastyczności, bo można realizować agresywniejsze pomysły na deck thinning, a także zmniejszyć ryzyko słabego doboru pomiędzy rundami (które i tak jest duże).

  • Pomysł: dobry
  • Realizacja: dobra

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Strzelec Bartek

    Mi brakuje tagu Trio i Tarcza w grze. Takie ciekawe mechaniki, nieszkodliwe dla gry, a je po prostu usunęli 🙁

    • Janusz Michalew

      racja

  • TreSo

    Pamiętam brygady(?) w ng z awansuj to było coś <3

    Tak samo rozkaz też był świetny może wrócą po homecoming ;]

    • Strzelec Bartek

      Egzekutorzy Brygady (G)Impera.

  • Samael

    Bardzo dobrze że złote karty nie są już odporne, pamiętam czasy gdy przeciwnik chomikował goldy na sam koniec i nic nie można było z nimi zrobić :p

    • Nitras95

      To nie było złe, taka była czyjaś strategia i tyle. Wtedy złote miały swoją moc.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...