Karczma na Discordzie Dołącz do grupy Gwint Polska
Strona główna » Chmielowe pierogi Hattoriego
Francesca Scoia'Tael Talie

Chmielowe pierogi Hattoriego

Hattori szykuje nowe pierogi

Talia wiewiórek, która wykorzystuje najnowsze karty z patcha, w celu skutecznego zmniejszania punktów wroga i zbuffowania naszych traperów.  Przedstawiony deck to moja propozycja na talię, jest on mieszanką spellatel i krasnoludów pod buffy.


Chmielowe pierogi Hattoriego


Oś talii

Podstawę talii stanowi Krasnolud Traper w połączeniu z Mahakamskim Dwójniakiem i Elfi Najemnik z Wronim Okiem . Pierwszy wariant ma za zadanie dać ogromnego buffa krasnoludom, a drugi skutecznie zmniejszać ilość punktów przeciwnika.


Karty

Złote

  • Saskia – Pozwala wymienić dowolne karty z ręki na każdy brąz z talii. Dzięki temu można w ostatniej turze dobrać potrzebne nam karty w zależności od sytuacji, bądź wymienić karty na samym początku gry, jeśli wypadła słaba ręka.
  • Vesemir – Dzięki niemu możemy rzucić dowolną kartę alchemii z talii. Dobre połączenie z Mandragorą jako finisherem, który zdejmuje buffa z karty i zadaje 6 punktów obrażeń.
  • Kaganiec – Kolejna nowa karta z patcha, która pozwala przeciągnąć na naszą stronę kluczową kartę rzuconą przez przeciwnika.
  • Błękitny Sen Hanmarvyna – Niezwykle sytuacyjna karta, która umożliwia skopiowanie złotej karty z cmentarza przeciwnika, zawsze może posłużyć jako wymiana przy użyciu Francescki .

Srebrne

  • Barclay Els – Karta konieczna do wyciągania traperów z talii, która w połączeniu z Atrapą , bądź Hattorim pozwala jednym ruchem zyskać 19 punktów.
  • Eibhear Hattori – Dobra karta jako kolejny finisher, dzięki niej można wskrzesić srebro, albo brąz, który ma tyle samo, lub mniej punktów niż nasz kowal.
  • Atrapa – Pozwala rzucić jeszcze raz kartę, pomijając złota. Wykorzystujemy ją na kowala, lub Els’a , a wyciągamy  Krasnoluda Trapera .
  • Ciaran – Standardowy blocker, stworzony do tej talii. Blokujmy nim jednostki, które mógłby zaszkodzić naszym krasnalom i przy okazji ustawiamy wroga na pozycje do odstrzału dla Wron .
  • Mandragora – Srebrne Mardroeme z tym, że o wiele lepsza. W połączeniu z Vesemirem potrafi przechylić szalę na naszą stronę.
  • Ida Emean – Wszechstronny mag, usuwający zagrożenia, zadający 12 punktów obrażeń, albo pogodynka od mgły.

Brązowe

  • Krasnolud Traper – Czy to buff, czy to obrażenia i tak zostanie wzmocniony za 2. Najważniejsza i jednocześnie pięta Achillesa tej talli.
  • Elfi Najemnik – To ta karta nasyła Wrony na wrogów oraz podaje dwójniak naszym krasnalom.
  • Wiedzący – Przywraca dowolną kartę alchemii i zaklęcia z cmentarza. Pełni podobną rolę co ta najemników.
  • Wronie Oko – Ostrzeliwuje 3 rzędu wroga początkowo za 4, a następnie za 5 i 6 punktów. Kolejny atut tej talii.
  • Mahakamski Dwójniak – Wzmacnia każdy rząd o 4, w przypadku krasnoludów o 6.
  • Znak Quem – Spell dający tarczę jednostce z ręki i wzmacniający za 2, konieczna karta dla naszych traperów.

Rozgrywka

Mulligan

Na początku staramy się mieć na ręku jedynie jednego Krasnoluda Trapera i pozbywać się z ręki spelli wszystkich poza Znakiem , który rzucamy na Trapera . Wymieniamy by mieć na ręku tą samą ilość Najemników i Wiedzących . Mandragore zawsze wymieniamy, bo ją ma za zadanie wyciągnąć Vesemir .

Podstawą na ręku jest Els i Atrapa , bądź Hattori , ponieważ to oni muszą w ostatniej rundzie wyciągnąć dwóch Traperów . To właśnie te karty wyjmujemy w ciężkiej sytuacji naszym dowódcą.

1 runda

Na początku rzucamy na trapera  Znak Quen , najlepiej przy użyciu Najemnika , ponieważ to daje to nam tarcze. Kolejną jednostką jaką wyrzucamy jest nasz Traper . Jest on w miarę bezpieczny, jedyną rzeczą na jaką jest podatny to kajdany, ale i tak najważniejsze jest pokrycie przez nas wszystkich rzędów, by całkowicie wykorzystać buff z Dwójniaka .

Pierwsza runda jest wręcz warunkiem do zwycięstwa w trzeciej, dlatego to już w niej musimy zmusić przeciwnika do wyrzucenia jego najlepszych kart i w przypadku nie wygrania jej, nabicia dla nas przewagi w kartach. Na trzecią rundę musi nam zostać co najmniej jeden Traper wyrzucony przy użyciu Elsa .

R E K L A M A

2 runda

W drugiej pasujemy, jeśli wygraliśmy w pierwszej, lub wygrywamy ją przy użyciu jednej karty.

3 runda

Na samym początku wyrzucamy jednego naszego Trapera i rzucamy na niego buffy, a do tego wykorzystujemy najprawdopodobniej Wiedzących . Jednocześnie zmniejszamy punkty wroga Wronim Okiem i pozwalamy wzmacniać się jednej jednostce wroga.

Finisherem tej talii jest najczęściej Vesemir , ponieważ to on pozwala wyrzucić każdą kartę specjalną z naszej talii poza  Znakiem Quen . A przy użyciu karty Mandragora wypędzamy praktycznie każdą jednostkę wroga.


Plusy i Minusy

Plusy

  1. Szybko zmniejszamy nasz deck
  2. Utrzymujemy dość spore tempo przy użyciu  Traperów
  3. Skutecznie zmniejszamy punkty wroga i niszczymy jednostki
  4. Win Rate 60%

Minusy

  1. Duża słabość tali na okaleczające się Skellige
  2. Menno nadal potrafi uszkodzić naszego Trapera
  3. Bez Krasnoludów w trzeciej rundzie nic się nie ugra
  4. Sweers jest największym zagrożeniem tej talii, jak również Regis: Wampir Wyższy
  5. Ponadto karty lubujące się w paleniu Pożoga i złoty smoczek

Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
Discord Gwint24

memy.gwint24.pl

Memy

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...